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Por trás das cenas: Design de criaturas

Aviva Schecterson

Olá pessoal.

Eu sou a Aviva e uma das minhas responsabilidades na criação do jogo é o design de inteligência artificial (IA). Eu vim contar para vocês um pouco sobre as próximas mudanças nas criaturas do Crucible. Algumas delas já vão estar no próximo build, e outras ainda precisam de tempo até estarem prontas para lançamento.

 

Próximo lançamento: Atualização Espreitador


O Espreitador que conhecemos hoje não passa de uma chateação — o dano recebido dele é irrelevante, além de ser bem seguro ignorá-lo fora do pequeno metajogo no qual um caçador tenta capturar uma colheitadeira antes do Espreitador perceber. Mesmo com o projétil bastante preciso deles, 25 pontos de dano uma ou duas vezes não é grande coisa para a maioria dos caçadores (especialmente quando há uma estação médica por perto).

Isso tudo vai mudar no próximo lançamento! Quero apresentar a vocês o Espreitador Radiante, uma versão reluzente que irá substituir todos os Espreitadores atuais no Crucible.


Mas a gente ainda vai chamar eles de Espreitadores.

Tínhamos três objetivos principais na melhoria do comportamento básico do Espreitador (que, por coincidência, é um projeto que já começamos antes do lançamento de maio com a intenção de lançar após a Pré-Temporada). Esses três objetivos eram para deixar os Espreitadores mais inteligentes que os Pisoteadores e Cuspidores. Queríamos que eles tivessem uma personalidade territorial em relação às colheitadeiras, assim os jogadores teriam que derrotá-los antes de capturá-las. Também queríamos que eles tivessem um “algo a mais”, sabe? Eles precisavam de mais.

Mas “algo a mais” não é um objetivo mensurável com exatidão, por isso usamos três pilares para redesenhar o Espreitador:

  • Propor aos jogadores o desafio de uma criatura mais esperta.

  • Oferecer urgência com ameaça antecipada.

  • Recompensar o jogo inteligente deixando os jogadores se aproveitarem dos Espreitadores para atacar outros caçadores.

A primeira mudança que implementamos foi fazer os Espreitadores lançarem um feixe ao invés de uma única gosma. A primeira iteração de um feixe que aumenta o dano com o tempo foi uma correção excessiva que deixou os Espreitadores ameaçadores  demais. Especificamente, não havia sinalização suficiente para os jogadores anteciparem o que iria acontecer — só um raio mortal que antes não passava de uma distraçãozinha. Fizemos mais testes internos para chegar a um ponto que achamos que o Espreitador novo e aprimorado oferece aviso suficiente sobre seus ataques, e ainda há consequências (na forma de dano) para jogadores que não reagirem como esperado.

Além disso, os Espreitadores agora são um pouco melhores ao avistar jogadores, movendo-se mais rápido e com alguns outros truques nas... hã... barbatanas. Cuidado ao tentar capturar as colheitadeiras sem derrotar o Espreitador residente primeiro! Acho que vocês vão ver que o combate com eles é mais interessante do que antes.

Temos outros planos para os Espreitadores no futuro, mas isso a gente conversa outro dia. Vou deixar isso aqui para vocês:



Curiosidade sobre os Espreitadores: Pode não parecer porque eles ficam no ar e distantes de vocês, mas os Espreitadores são um pouquinho maiores que Tosca e eu tenho uma foto para provar.



 

Próximo lançamento: Atualização da Colônia

Curiosidade: As Colônias usam mesmo bastante dos mesmos componentes dos personagens em vez do componente de IA das outras criaturas. Então elas são tecnicamente mais próximas dos personagens que dos monstros. Mas não fiquem com pena de acabar com elas, não.

As mudanças nas Colônias do próximo lançamento são na maioria cosméticas e para dar destaque ao Coração das Colônias. Cada ponto de surgimento de Colônia tem “raízes” que mostram onde ela pode potencialmente aparecer.

Também há efeitos visuais (VFX) de surgimento bem bacanas que presenteamos vocês com um balanço de câmera atualizado.



Além disso, vocês sabiam que a colônia pode receber dano crítico nas três pontas exteriores? Logo vocês vão ver um elemento IUF (interface de usuário falso) nas pontas como lembrete constante de que é lá onde vocês podem causar dano crítico se estiverem jogando com um personagem que tenha essa habilidade, como o Capitão Mendoza ou Ajonah.

 

Cuspidores: nada de novo aqui

Não temos atualizações importantes de Cuspidores para vocês, mas vou contar uma coisinha: quando vou fazer novos protótipos de tipos de IA, eu começo duplicando um Cuspidor. O Cuspidor é o IA mais básico e não tem componentes especiais que preciso remover para fazer outra coisa, e ele já tem um montão de funcionalidade básica (além de movimento — dá para imaginar?) que eu adicionaria ao novo tipo de IA de qualquer jeito.

 

No futuro: Atualização do Pisoteador

Vocês devem se lembrar de ver uma arte conceitual de variantes do Pisoteador na atualização do desenvolvedor de 26 de junho. Uma delas está a caminho de se tornar realidade! Estamos no processo de criação do Pisoteador Curador.



Essa variante de Pisoteador dá uma nova camada na destruição da horda. Eles ainda não estão prontos para o jogo, mas temos umas coisinhas para contar sobre eles.

  • Eles curam outras criaturas —quaisquer criaturas — perto deles. O VFX laranja é a planta de camuflagem VFX que mostra o poder de cura ativado como símbolo, e vocês também podem notar o VFX verde (também símbolo) no Pisoteador que é curado.

  • Eles podem curar a si mesmos.

  • Quando morrem, eles deixam plantas curadoras, além de Essência.

Curiosidade: O nome que demos para o Pisoteador é “lentaruga” (tartaruga lenta). Será que dá para chamar a variante que cura de “tartacura” então?

 

No futuro: acampamentos de criaturas

Se vocês deram uma olhada no nosso roteiro de prioridades de desenvolvimento, devem ter notado informações sobre possíveis acampamentos de criaturas. No gif acima com o Pisoteador curador, vocês também notaram ninhos e lama no Porto Espacial que ainda não estão no jogo atual. Os acampamentos de criaturas, que consistem em mudanças no surgimento e no mapa para dar a várias criaturas uma "base" no mapa, são a maneira como estamos integrando a criatura à arte do ambiente e ajudando o planeta a se sentir vivo.



Ainda estamos decidindo o tempo e recarga dos acampamentos, mas eles serão recarregados várias vezes durante a partida para que vocês possam continuar a avançar e passar de nível. Estamos experimentando o tamanho desses acampamentos, quantas criaturas vão ter e quanta Essência se pode ganhar ao limpar um deles.

E é isso aí — todas as novidades que temos para compartilhar agora sobre as criaturas do Crucible. Valeu, a gente se vê no jogo.


V2