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Por trás das cenas: Equilíbrio

Oi, pessoal

Vocês sabiam que além de ser maior que Sazan e Bugg um em cima do outro, Earl também tem mais saúde que os dois juntos? Você sabiam que um sprint do Capitão Mendoza chega a 9m/s, uma velocidade que faria ele detonar qualquer recorde de maratona mundial, concluindo no tempo de 01:18:13? Você sabiam que o pó de colheita do Bugg afeta a Tosca mais que os outros caçadores porque fica preso no pelo dela?


Na boa, essa última não é verdade. Mas o resto é — bem-vindos ao nosso mundo! Somos a equipe de equilíbrio de jogabilidade do Crucible e trabalhamos diariamente para manter tudo beeeem certinho. Vamos falar sobre o que é equilíbrio, o que estamos fazendo quando colocamos ajustes de equilíbrio e que tipo de ferramentas usamos para deixar tudo mais justo e mais divertido.


O que é o bom equilíbrio?


Então, o que é o bom equilíbrio? O que a gente está tentando fazer?


Em última análise, o objetivo do equilíbrio é garantir que cada caçador apresente uma opção cativante e viável quando você pensar com quem quer jogar. Quando falamos em “viável”, nossa intenção é que eles tenham chances iguais de vencer em uma luta e em uma partida como um todo, e igualmente importante, mesmo que todos tenham forças e fraquezas, tenham também a sensação gratificante de jogar.


Obviamente, a possibilidade dos jogadores vencerem uma determinada partida vai bem além de qual caçador escolher. Há jogadores de todos os diferentes níveis de habilidades, e o pessoal pode escolher um terreno que dá uma vantagem desejada ou real, além de terem níveis diferentes de familiaridade com o jogo, dentre outras coisas. Mas antes desses fatores entrarem em ação, queremos que todos os jogadores (e, portanto, personagens) tenham a sensação de ter uma chance justa de ajudar sua equipe a vencer o jogo.


Há muitas correções e alterações de equilíbrio porque há uma variedade de necessidades. As duas maiores são: deixar o jogo divertido para os novos jogadores, para os especialistas veteranos e manter todos os caçadores e a grande variedade de composições de equipe divertidas e instigantes.


Ao falar de equilíbrio, é comum falarmos sobre o “meta” do jogo, que é a abreviação de metajogo, ou as tendências que vocês veem no jogo. Fazem parte do meta os personagens populares, táticas e estratégias. O meta pode mudar como resposta a novas estratégias dos jogadores ou por causa das mudanças de equilíbrio que fazemos. Parte de deixar o jogo divertido é ter um meta que evolui com o tempo, assim os jogadores são desafiados continuamente a bolar novas táticas e contragolpes a essas táticas. Assim como um equilíbrio saudável, um meta saudável é aquele que oferece um número de opções viáveis para como as pessoas participam numa partida.


Olhando de cima para baixo, quando vemos os personagens sendo escolhidos igualmente e vencendo a metade do tempo , nós tentamos não introduz mudanças drásticas demais que possa afetar, bem, o equilíbrio. Com todas as alterações no mapa e na partida (por exemplo, a remodelação completa de Cenários e Objetivos de 4 de agosto), estamos fazemos atualizações pequenas e incrementais nos próprios caçadores para permitir que os jogadores e o meta se ajustem a essas grandes mudanças.


Ferramentas de trabalho


Se a sessão acima foi sobre como pensamos o equilíbrio, o próximo passo no processo é examinar as ferramentas que temos à disposição para ajustá-lo e deixar tudo interessante.


Forças: Como cada caçador do Crucible pode ser adaptado a uma variedade de estilos de jogo, nós trabalhamos para que todos sejam arquétipos exclusivos e distintos dos outros com forças semelhantes.


Summer é melhor fazendeira que Drakahl, mas ele é mais autossustentável e tem um controle de multidão mais potente. O Capitão Mendoza é mais útil cegando os inimigos e criando kits médicos para a equipe, mas ele não tem a mobilidade vertical ou a escapada de Ajonah. Tentamos manter esses personagens diferentes uns dos outros, assim eles oferecem diferente vantagens e desvantagens para a equipe.




Interjogabilidade:  Nenhum dos caçadores existe isolado, por isso temos em mente uma variedade de partidas e cenários possíveis quando fazemos as mudanças. Será que uma estratégia de “mergulho” fica mais poderosa se diminuirmos o poder dos atiradores? Se Tosca ganha num quantidade de vezes desproporcional e também é bastante forte contra os tanques, a gente precisa garantir que os ajustes que fizermos nela não tornem os tanques invencíveis.


Mais que números de danos: Cada caçador é mais que seus números de dano: Upgrades de Essência, diferença de dano (o alcance no qual as habilidades começam a causar menos dano) e as recargas, influenciam na sensação geral de combate para qualquer caçador.


Complexidade e recompensa: Uma maneira de manter o equilíbrio acessível aos novatos é manter a mecânica central dos caçadores relativamente fácil de entender, ao mesmo tempo permitindo aos jogadores optar pela complexidade adicional através de upgrades de Essência específicos. Os upgrades de categoria 1 da Summer são um bom exemplo: ela tem dois upgrades que são relativamente simples (Projetores de Chama aumentam o alcance da arma e Explosão da Refinaria concede Essência bônus ao atacar criaturas.) Seu terceiro upgrade de categoria 1 é mais complexo: o Salto com Propulsão dá utilidade adicional aos Propulsores de Fogo e deixa essa habilidade mais complicada. Ao colocar essa utilidade num upgrade de Essência, damos aos jogadores a chance de optar por uma experiência mais complexa.


As mudanças que estamos analisando


Como dito antes, estamos observando todas as outras alterações que impactam o meta acontecendo neste momento (como as futuras atualizações de mapa, os cenários e objetivos recentes, etc.) e vendo o que precisa mudar entre os caçadores para ajustar tudo. Além disso, assistimos a todos os torneios recentes, jogamos um montão de jogos solo e passamos bastante tempo conversando com os jogadores no Discord, nos torneios e nas partidas para colher feedback. Vamos fazer isso sempre, e chegamos ao estado presente com base no que vimos e ouvimos:


no momento, queremos testar algumas mudanças para colocar Rahi de volta ao meta competitivo sem deixá-lo poderoso demais no jogo solo. Também estamos buscando alterações leves em Tosca, Ajonah e Earl.


Adoraríamos saber o que você acha! Se topar com um desenvolvedor de equilíbrio nos confins do Discord ou chat de equipe, não fiquem tímidos! Vocês também podem preencher a pesquisa que aparece no menu principal do jogo e compartilhar suas opiniões. 


Agradecemos a todos os jogadores, pois nós literalmente não poderíamos fazer o jogo sem o seu tempo, feedback e experiência. Obrigado por fazer parte do processo beta do Crucible e nos ajudar a tornar o jogo o melhor possível.


-         Equipe de Equilíbrio do Crucible


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