Wybierz ustawienia plików cookie
Używamy plików cookie i podobnych narzędzi, aby świadczyć nasze usługi, rozumieć, w jaki sposób klienci korzystają z naszych usług, abyśmy mogli wprowadzać ulepszenia i wyświetlać reklamy.
Wystąpił błąd podczas zapisywania Twoich ustawień plików cookie.
Wróć do aktualności

Za kulisami: Projektowanie stworzeń

Aviva Schecterson

Witajcie.

Jestem Aviva, a do moich obowiązków w zespole należy projektowanie sztucznej inteligencji (SI). Chcę wam opowiedzieć o nadchodzących zmianach dotyczących stworzeń w Crucible. Niektóre pojawią się w kolejnym wydaniu, a pozostałe muszą na to jeszcze trochę poczekać.

 

Kolejne wydanie: Aktualizacja Czychacza


Czychacz jakiego teraz znamy to prawdziwe utrapienie. Zadawane przez niego obrażenia są niewielkie i w zasadzie można go ignorować – poza metagrą, w której łowca próbuje przechwycić żniwiarkę, zanim Czychacz go spostrzeże. Nawet pomimo bardzo celnych pocisków 25 punktów obrażeń raz na jakiś czas nie sprawia zbyt wielkich problemów większości łowców (zwłaszcza jeśli w pobliżu jest stacja medyczna).

To wszystko zmieni się już od następnego wydania! Chcę wam przedstawić Czychacza strumieniowego, czyli ulepszoną wersję, która zastąpi wszystkie Czychacze w Crucible.


Jednak nazwa Czychacz pozostanie niezmieniona.

Mieliśmy trzy główne cele w zakresie poprawy zachowania Czychaczy (to projekt, który zaczęliśmy realizować przed majowym uruchomieniem gry, z planami wydania po sezonie wstępnym). Dzięki tym trzem celom Czychacze miały być inteligentniejsze niż Tuptacze i Plujki. Chcieliśmy, aby miały osobowość terytorialną w odniesieniu do żniwiarek, więc gracze musieliby je pokonać przed przejęciem żniwiarki. Chcieliśmy także, aby były szybkie jak błyskawica. Powinny być szybkie.

Ale sama szybkość nie należy do mierzalnych celów, więc zamiast tego wykorzystaliśmy te trzy filary przeprojektowania Czychaczy:

  • Zbudować inteligentniejsze stworzenie, które będzie wyzwaniem dla graczy.

  • Stworzyć poczucie zagrożenia.

  • Umożliwić sprytnym graczom wykorzystanie Czychaczy na swoją korzyść i poszczucie ich na innych łowców.

Pierwsze wyzwanie, jakie wdrożyliśmy, to zamiana pojedynczego pocisku na strumień mazi. Pierwsza wersja strumienia, zwiększająca obrażenia wraz z upływem czasu, była zdecydowanie za silna, Czychacze stały się zbyt niebezpieczne. Przede wszystkim gracze nie zostali powiadomieni, co ich czeka – nagle pojawił się promień śmierci ze strony stworzenia, które wcześniej było jedynie drobną przeszkodą. Przeprowadziliśmy dodatkowe testy wewnętrzne, teraz nowy i poprawiony Czychacz ostrzega o atakach, ale gracze wciąż ponoszą spore konsekwencje w postaci obrażeń, jeśli nie zareagują odpowiednio.

Dodatkowo Czychacze są teraz nieco lepsze w wykrywaniu graczy, poruszają się szybciej i mają kilka trików w zanadrzu. Bądźcie ostrożni przy przejmowaniu żniwiarek, jeśli nie pokonaliście mieszkającego w pobliżu Czychacza! Walka z nimi będzie ciekawsza niż poprzednio.

Mamy też inne plany dla Czychaczy, ale to już temat na inną rozmowę. Zostawię wam tylko to:



Ciekawostka na temat Czychaczy: Czychacze unoszą się w powietrzu i zachowują dystans, ale w rzeczywistości są wyższe od Toski  – mam zdjęcie żeby Wam to udowodnić.



 

Kolejne wydanie: Aktualizacja ula:

Ciekawostka: Ule zwykle wykorzystują sporą część takich samych komponentów jak gracze, a nie sztucznej inteligencji tak jak pozostałe stworzenia. Dlatego też w technicznym ujęciu są bliższe konstrukcji gracza niż potwora. Jednak nie musicie mieć wyrzutów sumienia po ich zniszczeniu.

Zmiany Uli w nadchodzącym wydaniu są głównie kosmetyczne i mają sprawić, że staną się centrum Serca uli. Każdy punkt odrodzenia będzie mieć „korzenie”, aby gracz wiedział, gdzie ewentualnie pojawi się Ul.

Pojawią się także ekscytujące nowe efekty wizualne (VFX) towarzyszące odradzaniu, które uzupełniliśmy o zaktualizowane drgania kamery.



Czy wiesz, że ule mogą odnosić krytyczne obrażenia na trzech zewnętrznych krawędziach? Już wkrótce nad krawędziami zobaczycie FUI (sztuczny interfejs użytkownika). Będzie przypominał o miejscu, w którym możecie zadawać krytyczne obrażenia, o ile dana postać ma takie zdolności, jak na przykład Kapitan Mendoza czy Ajonah.

 

Plujki: nie ma tu nic do oglądania

Nie mamy żadnych dużych aktualizacji w kwestii Plujek, ale podzielę się tą małą ciekawostką: gdy zaczynam projektować zupełnie nowy rodzaj SI, zaczynam od powielania Plujki. Plujka to podstawowy rodzaj SI, nie posiadający specjalnych komponentów, które trzeba usuwać, aby zrobić coś innego. Ma już część podstawowych funkcji (oprócz ruchu – czy możecie sobie to wyobrazić?), ale i tak dodaję nowy rodzaj SI.

 

W przyszłości: Aktualizacja Tuptacza

Może pamiętacie grafiki koncepcyjne niektórych odmian Tuptacza w Aktualizacji od programistów z 26 czerwca. Jedna z nich stanie się rzeczywistością! Jesteśmy w trakcie tworzenia Tuptacza Medyka.



Ta odmiana Tuptacza to zupełnie nowy element niszczenia stada. Nie jest jeszcze gotowy do gry, ale poniżej znajdziecie kilka ciekawostek na jego temat.

  • Uzdrawiają inne, dowolne stworzenia znajdujące się wokół. Pomarańczowy VFX to efekt kamuflażnicy, pokazującej efekt leczenia jako symbol zastępczy. Można też zauważyć niebieski efekt VFX (również w postaci symbolu zastępczego) na uleczanym Tuptaczu.

  • Mogą się leczyć nawzajem.

  • Gdy umierają, oprócz esencji pozostawiają rośliny lecznicze.

Ciekawostka: Między sobą Tuptacze nazywamy „chodkami” Czy zatem odmianę, która leczy można nazwać „leczkami”?

 

W przyszłości: obozy stworzeń

Jeśli zapoznaliście się z mapą naszych priorytetów rozwojowych, na pewno zauważyliście informacje na temat potencjalnych obozów stworzeń. Może na powyższym gifie z Tuptaczem medykiem zauważyliście także gniazda i błoto w stacji kosmicznej, których jeszcze nie ma w grze. Obozy stworzeń, składające się z punktu odrodzenia i zmian mapy, aby stworzenia miały jakąś „bazę” na mapie, to nasz sposób na integrację stworzeń ze środowiskiem i ożywienie planety.



Wciąż pracujemy nad czasem uzupełnienia obozów, ale będą one uzupełniane kilka razy w trakcie meczu, abyście mogli rozwijać się i zdobywać kolejne poziomy. Eksperymentujemy z wielkościami obozów, liczbą stworzeń w każdym z nich i ilością esencji, którą można zdobyć po oczyszczeniu danego obozu.

To by było na tyle – to wszystkie informacje, o stworzeniach w Crucible, które chciałam wam przekazać Dziękuję i do zobaczenia w grze.


V2