Wybierz ustawienia plików cookie
Używamy plików cookie i podobnych narzędzi, aby świadczyć nasze usługi, rozumieć, w jaki sposób klienci korzystają z naszych usług, abyśmy mogli wprowadzać ulepszenia i wyświetlać reklamy.
Wystąpił błąd podczas zapisywania Twoich ustawień plików cookie.
Wróć do aktualności

Za kulisami: Balans

Cześć!


Czy wiesz, że Earl jest wyższy niż Sazan i Bugg razem wzięci, a do tego ma dwa razy więcej życia niż obie te postaci? Czy wiesz, że Kapitan Mendoza może biec z maksymalną prędkością 9 m/s – z tym tempem pobiłby rekord świata w maratonie z czasem 1:18:13? Czy wiesz, że oprysk Bugga ma wpływ na Toscę dwa razy dłużej niż na innych łowców, ponieważ zatrzymuje się na jej futrze?


No dobrze, ta ostatnia informacja nie jest prawdziwa. Ale w przypadku reszty – witamy w naszym świecie! Jesteśmy zespołem zajmującym się balansem w Crucible i codziennie pracujemy nad tym, aby wszystko było w całkowitym porządku. Porozmawiajmy zatem o tym, do jakiego balansu dążymy, wprowadzając w nim zmiany i o narzędziach, jakich używamy, aby rozgrywka sprawiała frajdę i była fair.


Czym jest właściwy balans?


Czym więc jest właściwy balans? Co chcemy osiągnąć?


Celem właściwego balansu jest to, aby każdy łowca prezentował istotną i realistyczną opcję podczas wyboru swojej postaci w grze. Mówiąc „realistyczna”, mamy na myśli to, że taka postać ma równe szanse zwycięstwa w danej walce i w całym meczu, a co ważniejsze, wszystkie postacie mają mocne i słabe strony, co sprawia, że granie nimi daje satysfakcję.


Prawdopodobieństwo zwycięstwa gracza w danym meczu to znacznie więcej niż tylko wybór łowcy. Każdy gracz ma inny poziom umiejętności, niektórzy mogą wybrać teren, który da im przysłowiową lub dosłowną przewagę – każdy w innym stopniu poznał grę, a to tylko niektóre elementy listy. Jednak zanim te czynniki będą miały znaczenie, chcemy, aby wszyscy gracze (a tym samym postacie) czuli, że mają równe szanse, by pomóc zespołowi i wygrać mecz.


Jest wiele elementów, które musimy zrównoważyć w balansie. Musimy wziąć pod uwagę najróżniejsze potrzeby. Najpoważniejsze dwa elementy to: sprawić, aby gra była rozrywką dla nowych graczy, jak i weteranów oraz by wszyscy łowcy i zróżnicowane składy zespołu zapewniały świetną i ekscytującą rozgrywkę.


Mówiąc o balansie, bardzo często mówi się o „meta” gry, co jest skrótem od angielskiego terminu „metagame” (metagra), a także o trendach, które pojawiają się w grze. Popularne postacie, taktyki i strategie – wszystko to składa się na metę. Meta może też ulec zmianie w wyniku pojawienia się nowych strategii u graczy lub wprowadzanych przez nas zmian balansu. Częścią utrzymania angażującej rozgrywki jest meta, która z czasem ewoluuje, aby gracze musieli wymyślać nowe taktyki i działania im zapobiegające. Balans zdrowia, czyli meta zdrowia, należy do elementów, które stanowią jedną z realistycznych opcji tego, jak ludzie podchodzą do każdego meczu.


Patrząc z góry, gdy widzimy, że postacie są wybierane w równym stopniu i wygrywają w około połowie przypadków, nie próbujemy wprowadzać zbyt wielu drastycznych zmian, które mogłyby zaburzyć już osiągnięty balans. Z uwagi na wszystkie zmiany w mapie i meczach (na przykład ponowne wykonanie kompletnych scenariuszy i celi od 4 sierpnia), wykonujemy mniejsze, stopniowe aktualizacje balansu samych łowców, aby umożliwić graczom i meta dostosowanie się do tych znacznie większych zmian.


Narzędzia pracy


Powyższa część dotyczy głównie balansu i tego czym on jest według nas, a kolejny krok w tym procesie to poznanie narzędzi, którymi dysponujemy, aby dostosować balans i sprawić, żeby gra była interesująca.


Mocne strony: Podczas gdy każdego łowcę w Crucible można dopasować do różnych stylów gry, dążymy do tego, aby każdy z nich wypełniał unikalny archetyp i wyczuwalnie różnił się od innych zapewniając podobne mocne punkty.

Summer jest lepszą farmerką niż Drakahl, ale on jest bardziej samowystarczalny i ma lepszą kontrolę tłumu. Kapitan Mendoza sprawdza się doskonale, oślepiając wrogów i tworząc apteczki dla zespołu, ale nie ma takiej mobilności ani umiejętności ucieczki jak Ajonah. Staramy się, aby postacie różniły się między sobą i wnosiły odmienne zalety i wady do zespołu.




Wspólna rozgrywka:  Żadna z tych postaci nie istnieje w próżni, więc rozważamy wiele możliwych konfiguracji i scenariuszy podczas dokonywania zmian. Czy jeśli obniżymy moc naszych strzelców, to strategia „nurkowania” stanie się zbyt potężna? Jeśli liczba wygranych Toski jest nieproporcjonalna i jest ona bardzo mocna w walce z tankami, musimy upewnić się, że dokonując zmian sprowadzimy ją do równego poziomu, ale nie sprawimy, że tanki będą nie do zatrzymania.


Coś więcej niż tylko liczby dotyczące obrażeń: Każdy łowca to coś więcej niż tylko suche dane o obrażeniach: Udoskonalenia esencji, spadek uszkodzeń (zakres, przy którym umiejętności zaczynają zadawać mniejsze obrażenia) i odnowienia umiejętności – te wszystkie elementy odgrywają istotną rolę w ogólnych wrażeniach walki z dowolnym łowcą.


Złożoność i nagrody: Jednym ze sposobów, by balans był osiągalny dla nowych graczy, jest takie utrzymanie kluczowej mechaniki łowców, aby była łatwa do zrozumienia, umożliwiając graczom rozszerzenie złożoności poprzez pewne ulepszenia esencji. Ulepszenia poziomu pierwszego Summer to doskonały przykład: Ma ona dwa ulepszenia, które są stosunkowo proste (Miotacze ognia zwiększają zasięg broni, a Wybuch rafinerii daje premię esencji podczas ataku na stworzenia). Trzecie ulepszenie poziomu pierwszego jest bardziej skomplikowane – Odrzutowy skok daje dodatkowe możliwości Silnikom ogniowym i sprawia, że ta zdolność również staje się bardziej złożona. Umieszczając to narzędzie na ulepszeniu esencji dajemy graczom możliwość skorzystania z bardziej skomplikowanych doświadczeń.


Nadchodzące zmiany


Jak już wcześniej wspomnieliśmy, przyglądamy się wszystkim zmianom mającym wpływ na meta gry, które teraz mają miejsce (nadchodzącym aktualizacjom mapy, najnowszym scenariuszom i celom itp.) i spoglądamy na to, co musimy zmienić w naszych łowcach, aby się do tej sytuacji dostosować. Oprócz tego obejrzeliśmy wszystkie ostatnie turnieje, rozegraliśmy wiele gier solo i spędziliśmy mnóstwo czasu na rozmowach z graczami przez Discord, na turniejach i meczach, aby zebrać informacje zwrotne. Zawsze będziemy tak postępować, a dzięki zebranym informacjom, wiemy, jak wygląda sytuacja:


Teraz chcemy dokonać pewnych zmian, aby Rahi znów był w konkurencyjnej mecie i nie stał się zbyt mocną postacią w solowej rozgrywce. Chcemy także dokonać nieznacznych zmian u Toski, Ajonah i Earla.


Chcielibyśmy usłyszeć Twoją opinię! Jeśli natkniesz się gdzieś w odmętach Discorda lub czatu grupowego na programistów zajmujących się balansem, nie pozostawaj obojętny! Możesz także wypełnić ankietę z głównego menu gry i podzielić się swoimi spostrzeżeniami. 


Doceniamy wszystkich naszych graczy, ponieważ bez Waszego czasu, doświadczenia i informacji od Was nie bylibyśmy w stanie stworzyć tej gry. Dziękujemy, że jesteś częścią testów beta Crucible i pomagasz nam udoskonalać tę grę.


-         Zespół Crucible ds. balansu


V2