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Dietro gli schermi: Bilanciamento

Ehilà!

Lo sapevi che, oltre ad essere più alto di Sazan e Bugg, , Earl ha anche più salute di loro due messi insieme? Lo sapevi che con il suo sprint, il capitano Mendoza riesce a percorrere 9 metri al secondo, il che gli permetterebbe di battere facilmente ogni record mondiale nella maratona con un tempo di 01:18:13? Lo sapevi che la disinfestazione di Bugg colpisce più a lungo Tosca rispetto agli altri cacciatori perché rimane impigliato nella sua pelliccia?


Ok, l'ultima non è vera. Ma per il resto, benvenuto nel nostro mondo! Siamo il team responsabile del bilanciamento del gameplay di Crucible, e ogni giorno lavoriamo affinché ogni cosa sia peeerfetta! In questo articolo vi spiegheremo che cos'è il bilanciamento, a cosa miriamo quando apportiamo delle modifiche al bilanciamento e quali strumenti utilizziamo per offrire un'esperienza di gioco divertente ed equa per tutti.


Cos'è un buon bilanciamento?


Quindi, cos'è un buon bilanciamento? Qual è il nostro obiettivo?


Fondamentalmente, un buon bilanciamento di gioco deve garantire che tutti i cacciatori offrano un'opzione fattibile e avvincente quando si deve decidere con quale personaggio giocare. Con "fattibile", vogliamo dire che devono avere più o meno le stesse probabilità di vittoria in una determinata battaglia o in una partita in generale e, non meno importante, essere gratificanti da giocare, indipendentemente dai loro punti forti e deboli.


Ovviamente, la probabilità che ha un giocatore di vincere un determinato combattimento non dipende solo dal tipo di cacciatore che ha scelto. Ci sono tanti fattori che influiscono sulle possibilità di vittoria, come il livello di abilità ed esperienza di gioco acquisite. Ad esempio, un giocatore più scegliere un territorio che gli consente di ottenere un vantaggio, e così via. Ma, prima che entrino in gioco questi fattori, vogliamo che tutti i giocatori (e quindi i personaggi) abbiano le stesse possibilità di aiutare la propria squadra a vincere una partita.


C'è molto lavoro da fare per ottenere un bilanciamento di gioco che soddisfi una vasta serie di requisiti. I due principali sono: rendere il gioco divertente sia per i nuovi giocatori sia per quelli esperti e mantenere avvincenti tutti i personaggi e le combinazioni di squadra.


Quando si parla di bilanciamento, si è soliti riferirsi al meta del gioco che sta per metagioco o i trend che vedi nel gioco. I personaggi, le tattiche e le strategie più popolari formano il meta. Il meta può cambiare in risposta a nuove strategie adottate dai giocatori o alle modifiche al bilanciamento apportare da noi. Uno dei segreti per mantenere alto il livello di divertimento di un gioco è avere un meta che evolva nel tempo, in modo da stimolare i giocatori a escogitare strategie e contro strategie sempre nuove. Come accade per un buon bilanciamento, un meta ottimale è quello che offre un numero di opzioni fattibili nell'approccio dei giocatori a ogni partita.


Da una prospettiva top-down, when we see that characters are being picked about equally and winning about half the time, cerchiamo di evitare di introdurre troppe modifiche drastiche che potrebbero, per l'appunto, "sbilanciare" il sistema di bilanciamento. A causa delle modifiche continue alla mappa e agli incontri (ad esempio, la riprogettazione completa degli Scenari e degli Obiettivi iniziata il 4 agosto), rilasceremo aggiornamenti incrementali di piccole dimensioni sul bilanciamento degli personaggi per consentire ai giocatori e al meta di adattarsi alle modifiche più importanti.


I ferri del mestiere


Dopo avervi spiegato che cosa si intende per bilanciamento del gioco, ora analizzeremo insieme gli strumenti che utilizziamo per correggere il bilanciamento e garantire un'esperienza di gioco sempre avvincente e interessante.


Punti di forza: Anche se ogni cacciatore in Crucible può adattarsi a diversi stili di gioco, cerchiamo di fare in modo che ciascuno di essi abbia caratteristiche uniche si contraddistingua da altri personaggi che hanno punti di forza simili.


Summer è più abile nel farming rispetto a Drakhal, mentre quest'ultimo è più autosufficiente e ha un controllo maggiore della folla. Il capitano Mendoza offre un grande aiuto accecando i nemici e creando kit medici per la sua squadra, ma non possiede la mobilità verticale o le abilità di fuga di Ajonah. In sintesi, cerchiamo di mantenere l'unicità di ogni personaggio, in modo che ognuno possa portare vantaggi e svantaggi diversi all'interno di una squadra.




Interazione:  Poiché tutti i cacciatori sono interdipendenti, cerchiamo di tenere a mente più matchup e scenari possibili quando apportiamo delle modifiche. Se riduciamo il potere dei nostri tiratori, una strategia "dive" diventa troppo potente? Se Tosca vince per un numero spropositato di volte ed è anche molto forte contro i tank, quando apportiamo delle modifiche per ridimensionarla, dobbiamo stare attenti a non rendere invincibili i tank.


Non solo danni: Ogni cacciatore è molto di più del numero di danni che infligge. I potenziamenti dell’essenza, il decadimento del danno (il livello sotto il quale le abilità iniziano a provocare meno danni), i tempi di recupero; tutto questo contribuisce alla formazione delle abilità di combattimento di ogni singolo cacciatore.


Complessità e ricompense: Un modo per garantire un sistema di bilanciamento accessibile ai nuovi giocatori è mantenere la semplicità delle meccaniche di gioco dei cacciatori e, al contempo, permettere ai giocatori di optare per una maggiore complessità attraverso i potenziamenti dell’essenza. I potenziamenti di rango 1 di Summer spiegano bene questo concetto: Questo personaggio possiede due potenziamenti relativamente semplici (proiettore di fiamma che aumenta il raggio d'azione dell'arma ed esplosione in raffineria che garantisce un'essenza bonus durante l'attacco alle creature). Il suo terzo potenziamento di rango 1, ovvero spinta dei propulsori, è più complesso, poiché aggiunge un vantaggio ai propulsori infuocati rendendo più complessa tale abilità. Aggiungendo questo vantaggio in un potenziamento di Essenza, diamo la possibilità ai giocatori di optare per una esperienza di gioco più complessa.


Modifiche future


Come spiegato in precedenza, stiamo monitorando tutte le modifiche che hanno un impatto sul meta (come i prossimi aggiornamenti, gli ultimi scenari e obiettivi, ecc.) e valutando cosa bisogna modificare nei personaggi per adattarli di conseguenza. Inoltre, abbiamo assistito agli ultimi tornei, abbiamo giocato tanti giochi in solo queue e abbiamo passato un sacco di tempo a parlare con i giocatori su Discord, nei tornei e nel gioco per raccogliere il loro feedback. Anche se continueremo a farlo, vogliamo fare il punto della situazione in base a ciò che abbiamo visto e ascoltato finora.


Il nostro prossimo obiettivo è di apportare delle modifiche al personaggio per riportarlo nel meta competitivo, cercando di non renderlo troppo potente quando si gioca in solo queue. Inoltre, abbiamo intenzione di apportare delle modifiche minori ai personaggi di Tosca, Ajonah ed Earl.


Saremo felici di ricevere i tuoi commenti! Se ti capita di incontrare uno dei nostri sviluppatori responsabili del bilanciamento del gioco nei meandri di Discord o nelle chat del team, fatti avanti! In alternativa, puoi compilare il sondaggio accessibile dal menu principale del gioco per condividere la tua opinione con noi. 


Apprezziamo ognuno di voi, poiché senza il vostro tempo e supporto, non saremmo stati in grado di realizzare questo gioco. Vi ringraziamo per la vostra partecipazione alla fase beta di Crucible e per aiutarci ad offrire la migliore esperienza di gioco possibile.


-         Il team responsabile del bilanciamento di Crucible


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