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Les coulisses de Crucible : La conception des créatures

Aviva Schecterson

Bonjour tout le monde,

Je m’appelle Aviva, et une de mes responsabilités au sein de l’équipe de développement est la conception d’intelligence artificielle (IA). Je vais vous parler des changements à venir en ce qui concerne les créatures de Crucible. Vous en découvrirez une partie dès la prochaine version, tandis que d’autres ont encore besoin d’être travaillés avant de faire leur grande entrée.

 

Prochaine version : De nouveaux rôdeurs


Tels que nous les connaissons actuellement, les rôdeurs ne sont que des casse-pieds : les dégâts qu’ils vous infligent sont sans conséquence, et on peut les ignorer mis à part dans le petit méta-jeu qui consiste à s’emparer d’un derrick sans qu’un rôdeur ne s’en rende compte. Malgré leurs projectiles très précis, un ou deux coups à 25 points de dégâts n’ont, pour la plupart des chasseurs, pas une grande incidence (d’autant plus s'ils se trouvent à proximité d’une station médicale).

Tout cela va changer dans la prochaine version ! Je vous présente le rôdeur à rayon, une version nettement plus percutante qui remplacera tous les rôdeurs actuels dans Crucible.


Nous continuerons cependant de les appeler tout simplement « rôdeurs ».


Nous avions trois buts principaux en matière d’amélioration de l’attitude par défaut des rôdeurs (ce projet avait d’ailleurs commencé avant le lancement en mai, dans le but d'aboutir après la présaison). Ces trois objectifs s’inscrivaient dans l’idée que les rôdeurs devaient avoir l’air plus intelligents que les écrasors et les glaviors. Nous voulions qu’ils soient liés à leur territoire afin que les joueurs soient obligés de les vaincre pour s’emparer d’un derrick. Nous souhaitions également qu’ils en aient sous le capot, vous voyez ce que je veux dire ? Il faut qu'ils impressionnent.

Mais comme ce n’est pas le genre d'objectif qu’on peut réellement mesurer, nous avons suivi trois grands axes pour notre nouvelle version du rôdeur :

  • Proposer aux joueurs un défi plus intéressant grâce à une créature plus intelligente.

  • Créer une sensation d’urgence grâce à l’anticipation d’une menace.

  • Récompenser les joueurs intelligents en leur permettant d’utiliser les rôdeurs et de les lâcher sur d’autres chasseurs.

La première modification apportée a été de leur faire émettre un rayon plutôt qu’un tir isolé de matière visqueuse. Nous sommes d'abord partis sur un rayon qui augmentait les dégâts sur la durée, mais cette correction était trop radicale et rendait les rôdeurs trop dangereux. Les joueurs n’avaient surtout pas assez d’informations pour anticiper ce qui allait leur arriver : un rayon mortel émanant d’une créature qui, auparavant, ne représentait qu’une simple gêne. Suite à des tests en interne, nous pensons avoir atteint un stade où les rôdeurs nouvelle génération préviennent suffisamment de leurs attaques imminentes tout en impactant (sous forme de dégâts) les joueurs qui n’y réagissent pas de manière appropriée.

Par ailleurs, les rôdeurs sont désormais un peu plus doués lorsqu’il s’agit de repérer les joueurs, ils bougent plus vite et ont plus d’un tour dans leur... euh... aileron. Gare à vous si vous tentez de vous emparer d’un derrick avant d'avoir vaincu son rôdeur attitré ! Je pense que vous trouverez les combats contre eux plus intéressants que jamais.

Nous avons d’autres projets pour les rôdeurs, mais nous les détaillerons une autre fois. Je vous laisse avec ça :



Fait surprenant sur les rôdeurs : Difficile de s’en rendre compte étant donné qu’ils volent et qu’ils restent à distance, mais les rôdeurs sont en réalité à peine plus grands que Tosca, et voici une image pour le prouver.


 

Prochaine version : Modifications des ruches

Fait surprenant : Les ruches utilisent en grande partie les mêmes composants que les personnages, plutôt que les composants IA des autres créatures. Donc techniquement, les ruches sont plus proches des personnages que des monstres. N’ayez pas pour autant de scrupules à les abattre.

Les changements apportés aux ruches dans la prochaine version sont principalement esthétiques et destinés à faire d’elles des pièces maîtresses du mode Cœur des ruches. Vous pourrez voir des « racines » qui vous permettront d’identifier les points de réapparition possibles des ruches.

Nous avons également ajouté un effet spécial de réapparition mis en valeur par une nouvelle vibration de la caméra.



Par ailleurs, saviez-vous que les ruches sont particulièrement vulnérables si on attaque leur trois becs extérieurs ? Vous verrez bientôt apparaître sur les becs un élément de FUI (« fake user interface », interface utilisateur factice) pour vous rappeler que vous pouvez infliger des dégâts critiques à cet endroit si votre personnage en a la capacité, comme c’est le cas du capitaine Mendoza ou d’Ajonah.


Les glaviors : rien de nouveau sous le soleil

Nous n’avons pas de grande annonce en ce qui concerne les glaviors, mais j’aimerais partager cette petite info : quand je crée un prototype pour de tout nouveaux types d’IA, je commence par dupliquer un glavior. Il s'agit de l’IA la plus basique dans le sens où il ne comprend pas d’éléments spéciaux à retirer avant de créer autre chose, tout en comportant déjà une grande partie des fonctionnalités de base (mis à part le mouvement) que j’ajouterais de toute façon à un nouveau type d’IA.

 

À l’avenir : De nouveaux écrasors

Vous vous souvenez peut-être avoir vu des variantes d'écrasors en concept art dans l’actualité des développeurs du 26 juin. L’une d’elles est sur le point de devenir réalité ! Nous sommes en train de créer des écrasors soigneurs.



Cette variante d'écrasor ajoute une nouvelle dimension à la destruction de hardes. Ils ne sont pas encore suffisamment aboutis pour les intégrer dans le jeu, mais voici quelques infos à leur sujet.

  • Ils soignent toutes les autres créatures autour d’eux. Vous aurez reconnu l’effet spécial orange de la plante voilée utilisé ici temporairement pour montrer l’activation de leur pouvoir de soigneurs. Vous avez peut-être aussi remarqué l’effet spécial vert (aussi temporaire) sur l'écrasor soigné.

  • Ils peuvent se soigner eux-mêmes.

  • Quand ils meurent, ils laissent derrière eux des plantes de soin et de l’essence.

Fait surprenant : En interne, nous appelons les écrasors « snurtle », ou « amphibus » en français. (On pourrait donc appeler la variante qui soigne un « amphidote », non ?)

 

À l’avenir : des camps de créatures

Dans notre feuille de route détaillant nos priorités en matière de développement, nous mentionnons l'éventualité de créer des camps de créatures. Dans le GIF ci-dessus montrant un écrasor soigneur au port spatial, vous avez peut-être remarqué des nids et de la boue qui ne sont pas dans la version actuelle. Les camps de créatures sont des « bases » de points de réapparition de créatures sur la carte. Ils nous permettent d’intégrer les créatures dans les environnements et de donner vie à la planète.



Nous réfléchissons encore à la fréquence de régénération des camps, mais celle-ci aura lieu plusieurs fois par match pour que vous puissiez continuer de progresser et monter de niveau. Nous faisons également des essais en matière de taille de camps, de nombre de créatures dans chacun d’entre eux et de quantité d’essence à récupérer quand on élimine toutes les créatures.

Voilà, vous savez tout ce qu'il faut savoir actuellement sur les créatures de Crucible. Merci, et à bientôt dans le jeu.


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