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Les coulisses de Crucible : À la recherche d'un équilibre

Bonjour !


Saviez-vous qu’en plus d’être plus grand que Sazan et Bugg réunis, Earl bénéficiait aussi de plus de santé que ces deux personnages combinés ? Étiez-vous conscient(e) du fait que le capitaine Mendoza était capable d’atteindre la vitesse de 9 m/s, ce qui lui permettrait d'établir un nouveau record du monde du marathon à 1 h, 18 min et 13 s ? Et saviez-vous que l'épandeur de Bugg affectait Tosca plus longtemps que les autres chasseurs à cause de sa fourrure ?


D’accord, on vous fait marcher sur cette dernière info. Mais en ce qui concerne les deux autres, bienvenue dans notre univers ! Nous sommes l'équipe d’équilibrage de la jouabilité de Crucible et nous travaillons tous les jours à ce que votre ressenti de joueur soit au poil. Parlons d'équilibre, des objectifs que nous avons en tête quand nous procédons à des ajustements en la matière et des outils que nous utilisons pour que vous ayez toujours l’impression que le jeu se comporte de manière juste et ludique.


Qu’est-ce qu’un bon équilibre ?


Alors, comment définir le bon équilibre ? Qu’essayons-nous de faire ?


Le but final de l'équilibrage est de s’assurer qu’au moment de choisir un personnage, chaque chasseur représente une option viable et convaincante. « Viable » signifie qu’ils ont tous les mêmes chances de l’emporter dans un combat spécifique et dans la partie toute entière, mais aussi que malgré leurs différentes forces et faiblesses, jouer avec chacun d’eux procure une impression satisfaisante.


La probabilité qu’un joueur gagne un face-à-face ne repose bien entendu pas uniquement sur le chasseur qu’il ou elle choisit. Par exemple, les joueurs ont tous des niveaux de compétence différents, ils connaissent plus ou moins bien le jeu, il est possible de choisir un terrain qui donne un avantage propre ou figuré, etc. Mais en dehors de ces facteurs, nous souhaitons que tous les joueurs (et donc tous les personnages) aient le sentiment d’avoir une réelle chance d'aider leur équipe à gagner la partie.


L'équilibrage implique de nombreux ajustements afin de répondre à divers besoins, notamment rendre le jeu amusant autant pour les néophytes que pour les experts, ainsi que nous assurer que tous les chasseurs et qu’une grande variété de compositions d'équipes restent amusants et palpitants à jouer.


En matière d'équilibre, on parle souvent du « méta » d’un jeu, ou « metagame », soit les tendances observées dans le jeu. Les personnages populaires, les tactiques et les stratégies composent le méta. Celui-ci peut changer selon les nouvelles stratégies des joueurs ou selon des modifications que nous apportons à l'équilibre. Pour qu'un jeu reste amusant, il faut notamment que le méta évolue au fil du temps pour que les joueurs aient constamment à réfléchir à de nouvelles tactiques et de nouvelles réponses à ces tactiques. Tout comme un équilibre sain, un méta sain propose aux joueurs différentes approches viables pour chaque partie.


Grâce à notre point de vue privilégié, nous pouvons voir quand les personnages bénéficient grosso modo de la même popularité et l’emportent environ une fois sur deux. Nous nous efforçons alors de ne pas introduire trop de changements radicaux qui risqueraient de tout déséquilibrer. Étant donné la nouvelle carte et toutes les modifications actuellement apportées aux parties (comme le travail important effectué sur les scénarios et objectifs depuis le 4 août), nous faisons des ajustements d’équilibrage minimes et progressifs sur les chasseurs eux-mêmes afin de permettre aux joueurs et au méta de s’adapter.


Notre boîte à outils


Nous avons jusqu’ici expliqué notre conception de l'équilibre dans un jeu. Il est temps à présent de vous présenter les outils à notre disposition pour ajuster cet équilibre et s’assurer que les joueurs ne s’ennuient pas.


Forces : Même si chaque chasseur de Crucible peut s’adapter à différents styles de jeu, nous faisons notre possible pour que chacun corresponde à un archétype unique tout en conservant des distinctions propres par rapport aux autres chasseurs ayant des forces similaires.


Summer est meilleure pour farmer que Drakahl, mais ce dernier est plus indépendant et est plus efficace dans la mêlée. Le capitaine Mendoza est très utile grâce à sa capacité à aveugler les ennemis et à créer des kits de soins pour son équipe, mais il n’a pas la mobilité verticale ou les capacités d’esquive d’Ajonah. Nous essayons de faire en sorte que ces personnages restent différents les uns des autres pour qu’ils apportent divers avantages et handicaps à leur équipe.




Interaction :  Aucun de ces chasseurs n’agit de manière isolée. C’est pourquoi nous essayons de garder à l’esprit de nombreuses combinaisons et de nombreux scénarios possibles quand nous effectuons des modifications. Si nous enlevons de la puissance à nos tireurs, cela risque-t-il de rendre imparable une stratégie de type « dive » (plongeon) ? Si Tosca gagne trop souvent et est très forte contre les boucliers, nous devons nous assurer que nos ajustements pour rééquilibrer ce personnage n’aient pas l’effet inverse de rendre les boucliers imbattables.


Au-delà des statistiques de dégâts : Les chasseurs ne se résument pas à leurs statistiques de dégâts : Les améliorations d’essence, les baisses de dégâts (plage à partir de laquelle les capacités commencent à faire moins de dégâts) et les rechargements jouent tous un rôle dans les sensations générales procurées par un chasseur pendant les combats.


Complexité et récompenses : Pour que l'équilibre reste abordable pour les débutants, une de nos techniques est de faire en sorte que la mécanique de base des chasseurs reste relativement facile à comprendre tout en permettant aux joueurs d’ajouter plus de complexité grâce à des améliorations d’essence spécifiques. Les améliorations de rang 1 de Summer en sont un bon exemple : Deux de ses améliorations sont plutôt simples (Crache-feu augmente la portée de son arme et Pyro-raffinage permet de récupérer de l’essence bonus quand elle attaque des créatures). Sa troisième amélioration de rang 1 est plus subtile : Saut propulsé rend les pyropropulseurs plus utiles mais aussi plus compliqués à utiliser. En associant cette utilité supplémentaire à une amélioration d’essence, nous donnons aux joueurs la possibilité de choisir une expérience plus complexe.


Les changements que nous prévoyons


Comme expliqué précédemment, nous tenons compte de tous les autres changements actuels impactant le méta (les mises à jour imminentes de la carte, les scénarios et objectifs récemment introduits, etc.) et nous nous demandons ce qui, chez les chasseurs, doit être modifié pour s’y adapter. Nous avons également assisté à tous les tournois récents, joué de nombreuses parties en solo et passé beaucoup de temps à rassembler les retours des joueurs sur Discord, lors des tournois et en cours de partie. Nous continuerons à le faire, mais voici déjà une idée de l’état actuel de notre réflexion, guidée par ce que nous constatons et entendons :


Nous souhaiterions apporter des modifications pour redonner du poil de la bête à Rahi dans le méta compétitif sans le rendre trop puissant en solo. Nous aimerions également ajuster légèrement la jouabilité de Tosca, Ajonah et Earl.


Votre avis nous est précieux ! Si, sur Discord ou dans une discussion d'équipe, vous croisez la route d’un développeur qui travaille sur l’équilibrage, ne soyez pas timide ! Pour partager votre ressenti, vous pouvez aussi remplir le sondage accessible depuis le menu principal du jeu. 


Nous sommes reconnaissants envers tous nos joueurs car sans leur temps, leurs retours et leur expérience, nous ne pourrions tout simplement pas créer ce jeu. Merci de prendre part à la bêta de Crucible et de nous aider à développer le meilleur jeu possible.


-         L’équipe Équilibrage de Crucible


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