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Tras bambalinas: el balance

¡Hola a todos!

¿Sabían que, además de ser más alto que Sazan y Bugg puestos uno arriba del otro, Earl también tiene más salud que los dos juntos? ¿Sabían que Capitán Mendoza puede correr hasta 9 metros por segundo y que, por consiguiente, podría romper todos y cada uno de los récords mundiales de maratón con un tiempo total de 01:18:13? ¿Sabían que el polvo de cosecha de Bugg afecta a Tosca más tiempo que al resto de cazadores porque dicha sustancia se queda pegada a su pelaje?


Este último no es cierto, pero el resto lo es... ¡Sean bienvenidos a nuestro mundo! Somos el equipo de balance para jugabilidad de Crucible, y nuestra labor es que todo en el juego se sienta muy bien. Hablemos sobre el significado del balance, nuestro objetivo cada vez que hacemos ajustes a esta parte tan vital del juego y qué herramientas usamos para que todo se sienta en su lugar.


¿Qué es un buen balance?


Entonces, ¿qué es un buen balance? ¿Cuál es nuestro objetivo?


En el última instancia, el objetivo del balance es que cada cazador sea una opción viable y atractiva cuando decidas el personaje que usarás para jugar. Y cuando decimos "viable", nos referimos a que todos posean las mismas posibilidades de ganar tanto en peleas como en partidas (dos aspectos igual de importantes). Si bien cada cazador tiene fuerzas y debilidades, jugar con cualquiera de se ellos se siente muy gratificante.


Por supuesto, la probabilidad de que un jugador gane cualquier enfrentamiento depende de muchos más factores que elegir el cazador que usarán. En el juego existen distintas clases de jugadores: quienes tienen diferentes niveles de habilidad, quienes pueden elegir el terreno que les dé una notoria ventaja, quienes tienen diferentes grados de familiaridad con el juego, etc. Sin embargo, antes de que todos estos factores puedan incidir, queremos que todos los jugadores (y los personajes) tengan una gran oportunidad de ayudar a su equipo a ganar una partida.


Hay muchas tuercas por ajustar al balance antes de completar nuestros planes. Los dos ajustes más importantes son hacer el juego más divertido para los jugadores nuevos y veteranos, y que todos los cazadores (así como una amplia gama de composiciones de equipos) sean divertidos y emocionantes de usar.


En lo que respecta al balance, es bastante común hablar del metajuego y sobre las tendencias que ves en el juego. Personajes populares, tácticas y estrategias componen el metajuego. El metajuego puede cambiar en respuesta a las nuevas estrategias de los jugadores o a los cambios en el balance que implementamos. Parte del secreto para mantener un juego divertido es tener un metajuego que evolucione con el tiempo. De esta manera, los desafíos aumentan para los jugadores, que deben idear nuevas tácticas y contraataques a dichas tácticas. Al igual que un balance saludable, en un metajuego saludable hay varias opciones viables para que los jugadores decidan cómo enfrentan cualquier partida.


Desde una perspectiva vertical, cuando vemos que los personajes son seleccionados casi por igual y ganan la mitad de las veces, intentamos no introducir demasiados cambios drásticos que puedan afectar nuestro delicado balance. Debido a los cambios a los mapas y las partidas que tenemos en curso (p. ej., la remodelación a los escenarios y a los objetivos desde el 4 de agosto), haremos actualizaciones más pequeñas y graduales al balance de los cazadores para que los jugadores y el metajuego puedan ajustarse a dichos cambios.


Herramientas necesarias


En la sección anterior hablamos sobre el balance; el siguiente paso es examinar las herramientas que tenemos a nuestra disposición y que nos permiten ajustar el balance para mantener el juego interesante.


Fortalezas: Aunque cada cazador en Crucible se puede adaptar a una variedad de estilos de juego, queremos que cada uno de ellos pueda satisfacer un arquetipo único y que se diferencien de otros cazadores con fortalezas similares.


Summer es mejor en acumulaciones que Drakahl, pero Drakahl es más autosustentable y tiene un control de masas más fuerte. Capitán Mendoza provee una gran utilidad al cegar enemigos y crear kits médicos para su equipo, pero no tiene la movilidad vertical ni el escape de Ajonah. Tratamos de hacer que cada personaje sea diferente y que posea diferentes ventajas y desventajas para un equipo.




Interacción:  Ninguno de estos cazadores existe por su cuenta, razón por la que tratamos de considerar muchos enfrentamientos y situaciones posibles cuando hacemos cambios. Si reducimos el poder de nuestros personajes tiradores, ¿una estrategia de ''inmersión'' se volvería muy poderosa? Si Tosca está ganando una desproporcionada cantidad de veces y, al mismo tiempo, es muy fuerte contra "tanques", debemos asegurarnos de que, al darle menos ventajas, tampoco hagamos imparables a los "tanques".


Más que solo cantidades de daño: Cada cazador es más que simples estadísticas de daño puro: Las mejoras de esencia, la caída del daño (el rango en que las habilidades empiezan a hacer menos daño) y las recargas juegan un papel en la sensación general del combate en cualquier cazador.


Complejidad y recompensas: Una forma de que el balance se accesible para los recién llegados es asegurarnos de que las mecánicas básicas de los cazadores sean relativamente sencillas de entender, pero dejando que los jugadores opten por una complejidad adicional mediante el uso de mejoras de esencia específicas. Las mejoras de grado 1 de Summer son un buen ejemplo: Este personaje tiene dos mejoras que son bastante sencillas: proyectores de llamas, que aumentan el rango del arma, y explosión de refinería, que otorga esencia de bonificación mientras se atacan criaturas. Su tercera mejora de grado 1 es más compleja: el salto con propulsor agrega una utilidad adicional a los propulsores de pulso de fuego, lo que hace que esta última mejora sea más dificultosa. Al ponerle esa utilidad en una mejora de esencia, damos a los jugadores la oportunidad de optar por una experiencia más compleja.


Los cambios que buscamos ahora


Como dijimos antes, estamos observando de cerca todos los demás cambios en curso que tendrán un impacto sobre el metajuego (como las actualizaciones a los próximos mapas, los recientes escenarios y objetivos, etc.) para saber qué cambios necesitan los cazadores para estar a tono con dichos cambios. Además, hemos observado de cerca los recientes torneos, jugamos muchísimas partidas individuales y pasamos mucho tiempo hablando con los jugadores en Discord, en los torneos y en las partidas dentro del juego para reunir comentarios. No dejaremos de hacerlo. Esta es la situación en la que nos encontramos según lo que hemos visto y escuchado:


Por el momento, queremos intentar hacer algunos cambios para que Rahi vuelva al metajuego competitivo (sin que tampoco sea demasiado poderoso en la cola individual). También planeamos hacer algunos cambios suaves a Tosca, Ajonah y Earl.


¡Nos encantaría leer sus comentarios! Si se topan con un desarrollador de balance en Discord o en el chat de equipo, ¡háblenle con confianza! También pueden compartir sus opiniones mediante la encuesta vinculada en el menú principal del juego. 


Nuestro jugadores son muy queridos para nosotros, porque nunca habríamos terminado el juego sin su dedicación, sus comentarios y su experiencia. Gracias por ser parte del proceso de la beta de Crucible y por ayudarnos a perfeccionar el juego.


-         el equipo de balance de Crucible


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