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Notas del lanzamiento:

Destacado

Minimapa ver. 1.0

¡Ya está aquí nuestra primera implementación del minimapa! Vive en la esquina superior izquierda del HUD y da a los jugadores información crítica del juego. Puedes seguir usando el mapa grande para señalar ubicaciones y ver cómo están las cosas con más detalle. Esta primera versión del minimapa muestra:

  • Tu ubicación y la dirección en la que miras.

  • Ubicaciones de aliados

  • La ubicación de los enemigos que tú o tus compañeros de equipo hayáis detectado.

  • Colmenas, alertas de colmena y corazones de colmena.

  • Objetivos que se aproximan.

  • Objetivos activos.

  • Señales

     

    Nota del desarrollador:

     

    como parte de este cambio, y dado que gran parte de la información de la brújula estaba duplicada en el minimapa, hemos eliminado la brújula del HUD. Seguiremos examinando cómo podemos optimizar el espacio del HUD para transmitir información crítica y estaremos atentos a vuestras opiniones ante cambios de este tipo.

Actualización de las comunicaciones rápidas

Ahora las comunicaciones rápidas cuentan con todo un conjunto de señales contextuales.

  • Señales contextuales:

     

    Varios objetos del juego ofrecerán un conjunto específico de opciones de señales en la rueda de comunicaciones rápidas cuando mantengas pulsado el comando de las señales [Rueda central del ratón]. Muchas de estas señales tienen locuciones específicas relacionadas con el objeto señalado. Por ejemplo, los nombres de las letras de las cosechadoras se incluyen en varias de las nuevas locuciones de señal.

    • Objetivos (amplificadores y cosechadoras).

    • Plantas dañinas.

    • Plantas benignas.

    • Objetos colocados por jugadores, como las plantas de Bugg y el velo de distorsión de Ajonah.

    • Aliados (intenta saludar a tus compañeros de equipo).

    • Jugadores enemigos (usa «Centrar en objetivo» para señalar al enemigo al que quieres que disparen tus aliados).

    • Criaturas.

  • Se han añadido unas 2000 locuciones nuevas (en todos los personajes) para implementar las señales contextuales.

  • Se han añadido nuevas locuciones automáticas para dos situaciones habituales:

    • Cuando un jugador, por primera vez, intenta usar un botiquín sin tener uno.

Escenarios y objetivos

  • Se han hecho cambios significativos en el sistema de eventos planetarios. Consulta la sección «Mapa y partidas» para ver todas las notas.

Cazadores y jugabilidad

General

Cambios:

  • Se ha unificado el aspecto de las sombras de la retícula para que destaquen en entornos brillantes para todos los cazadores. 

  • Se han ajustado los tiempos de las locuciones para todos los ataques de cuerpo a cuerpo rápidos.

Ajonah

Cambios:

  • Se han añadido efectos visuales a la recarga de Ajonah.

  • Se ha mejorado la precisión del indicador del gancho de Ajonah con y sin la mejora Carrera de marea.

Bugg

Cambios: 

  • Se ha añadido un indicador de gotas de agua a las semillas de las plantas que aún no se han regado para mejorar la claridad visual y enseñar el jugador el mecanismo de riego.

Capitán Mendoza

Corrección de errores:

  • Se ha corregido un error que impedía que el búnker de Mendoza [Q] mostrara marcadores de impacto si el búnker impactaba a un enemigo mientras se lo invocaba.

Drakahl

Corrección de errores:

  • Garra rabiosa [Botón izquierdo del ratón bajo los efectos de Rugido rabioso [Q]]: Se ha corregido un error que provocaba que se curara 160 de salud por medio de las plantas. Ahora se cura la cantidad correcta de 80 de salud al atacar a las plantas.

Earl

Cambios:

  • Se ha actualizado el HUD de Earl para indicar mejor su nivel de turbodisparo.

Corrección de errores:

  • Se ha corregido un problema que provocaba que Earl a veces fuera incapaz de curarse después de recargar.

Rahi y Hermano

Nota del desarrollador: Hemos aplicado muchas mejoras a Rahi y Hermano que deberían ayudar a comunicar lo que sucede con ellos en combate.

Cambios:

  • Mejoras en los efectos visuales:

    • Rayo láser [botón izquierdo del ratón]: se ha actualizado el efecto visual para comunicar claramente la ubicación del impacto.

    • Rayo láser [botón izquierdo del ratón]: se ha añadido un efecto de ignición nuevo para que el rayo tenga un inicio más potente.

    • Robot explorador [mayúsculas]: se ha añadido un efecto de teletransporte para enviar a Hermano.

    • Vínculo heroico [barra espaciadora]: se ha añadido un efecto visual.

Sazan

Corrección de errores:

  • Se ha corregido un error que impedía que la Pistola de inercia [Q] de Sazan se animara al disparar.

Shakirri

Cambios:

  • Se ha actualizado la retícula de la postura de espada de Shakirri para que sea menos molesta.

    •  

    • Los contadores de munición baja y de recarga de Shakirri ahora se muestran correctamente, tanto en postura de espada como de pistola.

Corrección de errores:

  • Se ha corregido un error que permitía a Shakirri atacar más rápido de lo debido interrumpiendo su ataque principal con espada [botón izquierdo del ratón] con una interacción.

Tosca

Nota del desarrollador: se han hecho cambios en los efectos visuales y en la animación que deberían ayudar a comunicar que Tosca está usando las habilidades y hacer que estas transmitan más relevancia. 

Cambios:

  • Mejoras en los efectos visuales:

    • Se ha actualizado el proyectil principal [botón izquierdo del ratón] aumentando el resplandor de la boca, el impacto y añadiendo un rastro de humo gris.

    • Se ha modificado Parpadeo [mayúsculas] para hacerlo más sencillo y brillante.

    • Se le ha aplicado a Electronube una variación de color y un inicio más rápido.

  • Mejoras en la animación

    • Se ha actualizado la animación de recarga para que sea más clara y contundente.

    • Se ha actualizado la animación de retroceso para que sea más contundente.

Mapa y partidas

EVENTOS PLANETARIOS

Nota del desarrollador: este parche contiene nuestro primer borrador del nuevo sistema de eventos «Escenarios y objetivos».     Queremos que las partidas sean más fáciles de entender. Hemos sabido por vuestras opiniones que recibir mensajes en la secuencia previa a la partida con varios eventos planetarios que ocurren en momentos distintos durante toda la partido no ayuda a los jugadores a preparar una estrategia. Por tanto, vamos a dividir los eventos planetarios en dos grupos: escenarios y objetivos.    Cada partida tendrá un escenario que durará toda la partida y se comunicará durante la pantalla previa, así como varios objetivos que aparecerán uno a uno durante el transcurso de la partida. Esta distinción debería ayudar a los jugadores a entender lo que está pasando en una partida concreta. Al conocer el escenario de antemano y empezar a adaptarse a él desde el principio, los jugadores deberían ser capaces de centrar mejor su estrategia, incluyendo cómo abordarán cosas como las colmenas y los amplificadores. Los objetivos son más predecibles: como jugadores, siempre sabréis cuándo y dónde estarán los próximos objetivos.     Queríamos haceros llegar este cambio lo antes posible, por lo que se ha eliminado parte del contenido hasta que pueda actualizarse para ajustarse al nuevo diseño.

 

Escenarios

Ahora, cada partida tiene un escenario activo al comenzar que durará toda esa partida. El escenario del juego se muestra de forma prominente durante la secuencia previa. Conocer el escenario antes de entrar en la partida y tenerlo visible a lo largo de esta debería ayudar a los jugadores a saber qué esperar en cada punto del juego. Los escenarios actuales son:

  • Crecimiento de plantas de camuflaje: hay 25 plantas de camuflaje nuevas repartidas por todo el mapa. Esto a menudo añade una textura nueva a los espacios de combate conocidos y a veces crea nuevas estrategias en torno a las capturas de corazones de colmena. También anima a los jugadores a ser más agresivos, ya que hay más oportunidades para escapar.

  • Cápsulas estimuladoras de salud: cada 30 segundos aparecen 15 cápsulas estimuladoras de salud distribuidas por todo el mapa, con un límite máximo de 80 cápsulas en total.

  • Cápsulas estimuladoras de daño: cada 30 segundos aparecen 15 cápsulas estimuladoras de daño distribuidas por todo el mapa, con un límite máximo de 50 cápsulas en total.

     

    Nota del desarrollador:

     

    los dos eventos de «cápsulas» suelen estar bien vistos internamente porque a todos les gusta recoger premios. Lo que nos interesa es ver cómo influyen estos escenarios en las estrategias de equipo, ya que son la única mecánica del juego que permite centrar el poder en determinados jugadores.

  • Contenedores de esencia: las dos estaciones de desbloqueo aparecen a los 180 segundos de juego, junto con 10 contenedores. Cada minuto, se restablece la cantidad de contenedores hasta llegar a 10.

     

    Nota del desarrollador:

     

    queremos que este evento tenga la misma idea de siempre, pero sin que domine el ritmo del juego. Al tener menos que antes, el evento debería parecerse más a una búsqueda del tesoro intencionada.

  • Sobrecarga de potencia: este evento es ahora un aumento del daño permanente de un 20 % para todos los jugadores en todo momento, y se ha eliminado el tratamiento visual global. Habiendo tenido en cuenta los comentarios de algunos jugadores acerca de la necesidad de un «tiempo para matar» (TTK) más breve, tenemos curiosidad por ver cómo resultarán estas partidas.

  • Escáner global: cada 160-200 segundos, se mostrará a todos los jugadores durante 10 segundos.

     

    Nota del desarrollador:

     

    esta versión proporciona momentos recurrentes en los que se puede echar un vistazo a lo que hacen los oponentes, pero la corta duración de cada escáner significa que no veremos algunos de los efectos menos deseables que se producían cuando se mostraba a los jugadores durante más tiempo.

  • Metamorfosis: las criaturas son ahora más poderosas en cuanto comienza el juego, y sueltan un 10 % más de esencia.

     

    Nota del desarrollador:

     

    solía ser un +50 % de esencia cuando el evento se activaba más adelante en una partida, pero conservar esa bonificación con el nuevo diseño de progresión distorsionaba enormemente las primeras fases del juego. Planeamos probar una versión escalada en la que las criaturas crezcan en fuerza y aumenten sus recompensas cada vez que aparece una nueva colmena, pero por ahora será una cantidad constante a lo largo de la partida. También queríamos que el efecto del evento fuera un poco más predecible y menos severo para los jugadores nuevos, por lo que hemos eliminado las bonificaciones específicas (como la ceguera de los escupitajos) y las hemos reemplazado con un +20 % de salud y un +20 % de daño globalmente, junto con una pequeña bonificación de velocidad y velocidad de giro para las avispas de la colmena.

  • Minicosechadoras: aparecen 10 minicosechadoras al comienzo de cada partida y persisten durante la totalidad de esta. Cada minicosechadora otorga la mitad de la esencia de una cosechadora normal.

 

Objetivos

  • En este nuevo sistema, no se envían los objetivos a los jugadores al comienzo de la partida. A los 90 segundos de cada juego, iniciamos el cronómetro de 4 minutos para el primer evento de objetivo. Diez segundos después de que un objetivo haya concluido (es decir, que se hayan cumplido todos los objetivos de un evento concreto), se elegirá un nuevo evento de objetivo y se iniciará su cronómetro de 4 minutos. Los siguientes eventos entran en esta categoría y ninguno de ellos se ha modificado en esta actualización:

    • Amplificador de mejoras

    • Amplificador de botiquines

    • Escudos de interacción

    • Control de cosechadoras

    • Amplificadores de regeneración (x2)

    • Amplificadores de daño (x2)

    • Amplificadores de salud (x2)

    • Eventos retirados temporalmente: los eventos siguientes no están en esta versión, pero estamos trabajando para encontrar maneras de adaptarlos a escenarios en un futuro:

      • Erupción de esencia

        • Nota del desarrollador:

           

          adaptar esto a un escenario requiere bastante trabajo para que no sea algo a lo que se deba prestar atención el 100 % del tiempo. Fundamentalmente, estamos investigando si la mejor versión de este evento es «¡Premios! Pero con algo de peligro» o «Estas son zonas de peligro de las que conviene alejarse».

    • Extractor portátil

      • Nota del desarrollador:

         

        el extractor siempre ha sido uno de los eventos más polarizantes y convertirlo en un escenario en su forma actual lo agravaría aún más. Tenemos claro que queremos modificarlo antes de implementarlo como escenario. Algunas opciones son hacer dos extractores de una potencia bastante baja, que equivalgan una cosechadora o dos cada uno, y dar uno a cada equipo al principio, o bien convertirlo en un objetivo que contenga una cierta cantidad de esencia antes de que se agote.

    • Reunión de pisadores y grupos de criaturas

      • Nota del desarrollador:

         

        Reunión de pisadores da pie a momentos geniales, pero no podrá funcionar con los campamentos de criaturas que estamos desarrollando. Haremos varias pruebas con este evento en relación con los campamentos para llegar a una versión que no rompa las expectativas de los jugadores.

    • Conversor biótico

      • Nota del desarrollador:

         

        no creemos que este evento combine bien con Corazón de las colmenas. Hacer una versión nueva no es nuestra mayor prioridad, pero buscaremos diseños adaptados en caso de que demos con algo estupendo.

    • Estación de análisis

      • Nota del desarrollador:

         

        ahora que Escáner global se ha convertido en un escenario, la implementación actual de la Estación de análisis es un poco redundante. Al igual que con el Conversor biótico, experimentaremos con maneras de adaptar este objetivo.

Tecnología/rendimiento

Cambios: 

  • Se han reducido a más de la mitad los casos el los que el cliente y el servidor quedaban desincronizados durante unos segundos. Debería ser una mejora notable para la mayoría de los jugadores en cuanto a la respuesta en situaciones de combate.

  • Se ha reducido el uso de memoria del sistema en un 10 % aproximadamente. El porcentaje es mayor en máquinas de especificaciones mínimas.

  • Se ha reducido ligeramente la cantidad de veces que los jugadores se topan con fotogramas que duran demasiado, dan «hipos» o aparecen a golpes.

  • Se han mejorado significativamente los fotogramas largos en máquinas de especificaciones mínimas, concretamente como resultado de haber reducido la memoria de vídeo de acceso aleatorio virtual (VRAM).

Corrección de errores: 

  • Se ha corregido un error que provocaba que los efectos de audio de respuesta de golpes se reprodujeran varias veces por un solo golpe.

  • Se ha corregido la iluminación de los personajes en el menú principal.

  • Se ha corregido un fallo infrecuente del cliente que implicaba efectos visuales.

IU

Cambios: 

  • Se han creado ilustraciones completas para los eventos activos, las notificaciones de eventos y las notificaciones flotantes de eventos.

  • Ahora, la barra de salud de los personajes que se están observando estará visible.

  • Ahora, las placas de identificación se muestran mientras se está observando.

  • Se ha mejorado el rendimiento de los elementos del mapa y al mostrar y ocultar la interfaz de usuario a pantalla completa.

Corrección de errores: 

  • Se ha corregido un problema que impedía a algunos jugadores ver el marcador.

  • Se ha corregido un error relacionado con la visualización de los paquetes de la tienda que no están disponibles.

  • Se ha corregido un error que provocaba que el voto para rendirse se actualizara antes de que un jugador hubiera confirmado el suyo.


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