Selecciona tus preferencias de cookies
Usamos cookies y herramientas similares para prestar nuestros servicios, saber cómo utilizan los clientes nuestros servicios con el fin de mejorarlos y mostrar anuncios.
Se ha producido un problema al guardar tus preferencias de cookies.
Volver a Novedades

Del otro lado de la pantalla: el diseño de las criaturas

Aviva Schecterson

Hola a todos:

Soy Aviva y una de mis responsabilidades dentro del equipo de diseño del juego es la inteligencia artificial (IA). Hoy voy a contaros los próximos cambios que les esperan a las criaturas de Crucible. Algunos estarán presentes en la próxima versión del juego, mientras que a otros todavía les queda camino por delante antes de que podamos lanzarlos.

 

Próxima versión: actualización del acechador


Como bien sabemos, el estado actual de los acechadores los convierte en una mera molestia: el daño que causan es intrascendente y se pueden ignorar con facilidad fuera del pequeño metajuego en el que los cazadores tratan de capturar la cosechadora antes de que el acechador se percate. A pesar de la precisión de su proyectil, que inflija 25 puntos de daño de vez en cuando es irrelevante para la mayoría de cazadores, sobre todo cuando hay una estación médica cerca.

¡Pero esto va a cambiar en nuestra próxima versión! Os presento al acechador cañón, una versión mejorada que pasará a sustituir a los acechadores actuales de Crucible.


No obstante, seguiremos llamándolos acechadores.

Teníamos tres objetivos principales a la hora de mejorar el comportamiento básico del acechador, que, por cierto, se trata de un proyecto que iniciamos antes del lanzamiento de mayo con intención de implementarlo tras la pretemporada. Estos tres objetivos estaban enfocados a hacer que los acechadores parecieran más inteligentes que los arrasadores y los escupidores. Queríamos que mostraran un comportamiento territorial respecto a las cosechadoras, de forma que los jugadores tuvieran que derrotarlos antes de poder capturar ninguna. También queríamos que molaran, ¿sabéis? Tenían que molar.

Pero eso de "molar" no es algo que se pueda medir, así que, en su lugar, decidimos centrarnos en estos tres pilares para rediseñar al acechador:

  • Ofrecer un desafío a los jugadores mediante una criatura más inteligente.

  • Dar una sensación de urgencia al anticipar una amenaza.

  • Recompensar el juego inteligente dejando que los jugadores se aprovecharan de los acechadores para atacar al resto de cazadores.

El primer cambio que introdujimos fue que los acechadores lanzaran un rayo en vez de un solo pegote. La primera versión de este rayo, que aumenta el daño infligido con el tiempo, se trataba de una sobrecorrección que hacía que los acechadores resultaran demasiado amenazantes. En concreto, el problema era que los jugadores no disponían de un aviso que les indicara con el suficiente tiempo lo que iba a pasar; simplemente recibían un rayo mortal que hasta ese momento no había sido más que una pequeña distracción. Seguimos haciendo pruebas internamente para conseguir que los nuevos y mejorados acechadores den el suficiente aviso sobre sus ataques, pero manteniendo las consecuencias (en forma de daño) para aquellos jugadores que no consigan reaccionar correctamente.

Además, ahora detectan a los jugadores un poco mejor, se mueven más rápido y tienen un par de trucos guardados bajo la..., eh, aleta. ¡Mucho cuidado con tratar de capturar las cosechadoras sin derrotar primero a los acechadores! Creo que encontraréis el combate mucho más interesante que antes.

Tenemos más cosas preparadas para los acechadores de cara al futuro, pero es algo que seguiremos tratando otro día. Os dejo con esto:



Una curiosidad sobre los acechadores: como están en el aire y se mantienen alejados, no lo aparentan, pero son un poco más altos que Tosca y tengo una foto para demostrarlo.



 

Próxima versión: actualización de la colmena

Curiosidad: las colmenas usan buena parte de los mismos componentes que los personajes, en vez del componente de IA que usan el resto de criaturas, por lo que se parecen más a estos que a monstruos. Eso sí, no os sintáis mal por tener que acabar con ellas.

Los cambios que van a recibir las colmenas en la próxima versión son en su mayoría cosméticos y están dirigidos a convertirlas en el elemento central de Trío de corazones. Cada punto de aparición tendrá "raíces", que os indicarán el lugar donde la colmena puede aparecer.

También contarán con nuevos y estupendos efectos visuales (VFX) de aparición que hemos complementado con una vibración mejorada de la cámara.



Por cierto, ¿sabíais que la colmena puede recibir daño crítico en sus tres picos exteriores? Muy pronto podréis ver un elemento de FUI (interfaz de usuario "falsa") sobre estos picos a modo de recordatorio de que podéis infligir daño crítico en ellos si jugáis con un personaje con esta habilidad, como el capitán Mendoza o Ajonah.

 

Escupidores: nada nuevo bajo el sol

De momento no tenemos ninguna actualización nueva para los escupidores, pero os confesaré una cosa: cuando quiero crear nuevos prototipos de IA, lo primero que hago es duplicar al escupidor. Esta criatura cuenta con el tipo de IA más básico, ya que no dispone de ningún componente especial que tenga que eliminar para crear algo nuevo, y además ya incluye un montón de funcionalidades básicas (aparte del movimiento... ¿os imagináis?) que necesito añadir sí o sí al nuevo tipo de IA.

 

En el futuro: actualización del arrasador

Puede que os acordéis de haber visto el arte conceptual de algunas variaciones del arrasador en la actualización de los desarrolladores del 26 de junio. ¡Pues una de ellas está en proceso de hacerse realidad! Estamos trabajando para diseñar a los arrasadores curativos.



Esta nueva variación le dará una vuelta de tuerca al juego cuando tratéis de acabar con un rebaño. Aunque todavía no están listos para que juguéis con ellos, os dejo algunos detalles para que los vayáis conociendo.

  • La principal característica es que pueden curar a las criaturas (a cualquier criatura) que tengan a su alrededor. El VFX naranja es el VFX de las plantas de camuflaje, que actúa a modo de marcador para mostrar que el poder de curación se está activando, mientras que el VFX verde, que también es un marcador, indica que el arrasador se está curando.

  • También pueden curarse a sí mismos.

  • Al morir, dejan tras de sí plantas curativas además de Esencia.

Curiosidad: el nombre interno que usábamos para el arrasador era "snurtle". Tendremos que buscarle uno nuevo a esta versión... ¿Qué os parece "hurtle"?

 

En el futuro: campamentos de criaturas

Si habéis echado un ojo a las prioridades de desarrollo de nuestra hoja de ruta, os habréis fijado en que mencionamos información sobre un posible campamento de criaturas. Además, en el gif que aparece arriba con el arrasador curativo, también habréis visto algunos nidos y barro que no están presentes en el puerto espacial en estos momentos. Los campamentos de criaturas, que consisten en cambios en los puntos de aparición y en el mapa con los que ofrecer una base a diversas criaturas, nos sirven para integrar a estas en el diseño del entorno y para conseguir que el planeta parezca estar vivo.



Seguimos valorando la frecuencia a la que se repoblarán estos campamentos, pero lo harán varias veces durante la partida para que podáis seguir progresando y subiendo de nivel. Estamos haciendo pruebas con el tamaño de los campamentos, con las criaturas que albergan y con la cantidad de Esencia que se puede obtener al limpiarlos.

Y esto es todo por hoy; estas son todas las novedades que tenemos de momento sobre las criaturas en Crucible. Muchas gracias y nos vemos en el juego.


V2