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Del otro lado de la pantalla: Equilibrio

¡Hola!

¿Sabíais que, además de ser más alto que Sazan y Bugg apilados juntos, Earl también cuenta con más salud que ambos combinados? ¿Sabíais que el esprint del Capitán Mendoza llega a los 9 m/s, lo cual le otorga la posibilidad de superar por completo todo récord mundial de maratón con un tiempo de ejecución de 01:18:13? ¿Sabíais que la fumigación de Bugg afecta a Tosca durante más tiempo que a otros cazadores porque se le queda en el pelaje?


Vale, eso último no es cierto. Pero, en cuanto al resto, ¡bienvenidos/as a nuestro mundo! Somos el equipo de equilibrio de mecánica de juego de Crucible, y trabajamos cada día para hacer que tooooodo vaya bien. Hablemos de lo que es el equilibrio, de nuestros objetivos al hacer modificaciones de equilibrio y de qué tipo de herramientas usamos para que todo sea justo y divertido.


¿Qué es un buen equilibrio?


Entonces, ¿qué es un buen equilibrio? ¿Qué intentamos hacer?


A la larga, el objetivo del equilibrio es garantizar que cada cazador presente una opción viable y atractiva a la hora de considerar con quién jugar. Cuando decimos "viable", nos referimos a que tengan las mismas probabilidades a la hora de ganar tanto en una lucha determinada como en la partida en general (e, igualmente importante, que, aunque todos tengan puntos fuertes y débiles, sea gratificante jugar con cualquiera de ellos).


La probabilidad de que un jugador gane cualquier duelo determinado no solo depende de el cazador que elija, por supuesto. Hay jugadores de todo nivel de habilidad diferente, y la gente puede elegir un terreno que le otorgue cierta ventaja, gente con diversos niveles de familiaridad con el juego, etc. Pero, antes de que dichos factores entren en juego, queremos que todos los jugadores (y, por tanto, los personajes) sientan que tienen una posibilidad justa de ayudar a su equipo a ganar.


Hay mucho tira y afloja en el equilibrio, ya que tenemos en cuenta una variedad de necesidades. Las dos principales son: hacer que el juego sea divertido para nuevos jugadores y expertos veteranos indistintamente, y conseguir que todos los cazadores y la gran variedad de formaciones de equipo sigan siendo divertidos y emocionantes.


Al hablar de equilibrio, es normal hablar del "meta" del juego, que es la abreviatura de "metajuego", o las tendencias que veis en el juego. Todos los personajes, las tácticas y las estrategias populares componen el meta. El meta puede cambiar como consecuencia de nuevas estrategias por parte de los jugadores o bien si el equilibrio real cambia de nuestra parte. Parte del hecho de lograr que un juego siga siendo divertido consiste en tener un meta que evolucione con el tiempo, de manera que los jugadores se sientan continuamente ante un reto que les permita pensar nuevas tácticas y contraataques a dichas tácticas. Al igual que sucede con el equilibrio de salud, un meta sano es aquel en el que existen un número de opciones viables para cómo la gente enfoca cada partida.


Visto desde arriba, cuando vemos que a los personajes se les elige de forma igualitaria y ganan más o menos la mitad del tiempo, intentamos no implementar demasiados cambios drásticos que puedan echar a perder todo el... ya sabes, equilibrio.  Puesto que todos los cambios de partidas y mapas que están sucediendo (por ejemplo, la reelaboración completa de objetivos y escenarios del 4 de agosto), estamos haciendo equilibrados más incrementales y pequeños a los propios cazadores para permitir a los jugadores y al meta ajustarse a dichos grandes cambios.


Herramientas del proceso


Si bien la sección de arriba va sobre cómo pensamos en el equilibrio, el siguiente paso del proceso consiste en examinar las herramientas que tenemos a nuestra disposición para ajustar el equilibrio y hacer que las cosas sigan siendo interesantes.


Puntos fuertes: Aunque cada cazador de Crucible puede ser adaptado a una variedad de estilos de juego, luchamos por que todos ellos encajen en un arquetipo único y se note que son diferentes a otros cazadores con puntos fuertes similares.


Summer es mejor granjera que Drakhal, pero Drakhal es más autosuficiente y tiene mayor control de masas. El Capitán Mendoza proporciona una gran utilidad cegando a los enemigos y creando kits médicos para su equipo, pero no cuenta con la movilidad vertical de Ajonah ni con su huida. Intentamos que estos personajes tengan diferencias entre sí, para que de este modo aporten diferentes pros y contras al equipo.




Interacción:  Ninguno de estos cazadores existe en solitario, de manera que intentamos mantener en mente numerosos emparejamientos y situaciones posibles a la hora de hacer cambios. Si reducimos el poder de nuestros personajes tiradores, ¿sería demasiado potente una estrategia de "zambullida"? Si Tosca está ganando una cantidad desproporcionada del tiempo y también es muy fuerte contra tanques, tenemos que asegurarnos de que cuando hagamos ajustes para adaptarla, no convirtamos a los tanques en imparables.


Más que simples números de daño: Cada cazador es más que sencillamente su cantidad de daño bruta: Las mejoras de esencia, el declive del daño (el rango en el cual las habilidades empiezan a hacer menos daño) y las recargas forman parte de la sensación general de combate de cualquier cazador.


Complejidad y recompensa: Una de las formas con las que conseguimos que el equilibrio siga siendo asequible para los principiantes consiste en mantener la mecánica principal de los cazadores relativamente fácil de entender a la vez que se permite a los jugadores optar a una complejidad adicional a través de mejoras de esencia específicas. Las mejoras del grado 1 de Summer son un buen ejemplo: Tiene dos mejoras que son relativamente sencillas (los Proyectores flamígueros aumentan el alcance del arma, y las Descargas de refinería conceden esencia de bonificación al atacar a criaturas). Su tercera mejora de grado 1 es más compleja: Porrazo propulsado añade utilidad adicional a propulsores de pulsos ígneos y hace que dicha habilidad sea más complicada. Al poner dicha utilidad en una mejora de esencia, otorgamos a los jugadores la posibilidad de optar por una experiencia más compleja.


Cambios que estamos considerando ahora


Como dijimos antes, estamos observando todo el resto de cambios de impacto en el meta que están sucediendo ahora mismo (como las próximas actualizaciones de mapa, los objetivos y escenarios recientes, etc.) y estudiando qué necesita cambiar entre los cazadores para ajustar eso. Además, hemos observado todos los torneos recientes, hemos jugado a muchos juegos en cola solitaria y hemos empleado muchísimo tiempo en hablar con los jugadores en Discord, en torneos y en partidas para recopilar valoraciones. Siempre seguiremos haciendo todo eso, pero en estos momentos nos situamos en este punto basándonos en lo que vemos y escuchamos:


Ahora mismo, queremos intentar hacer algunos cambios para que Rahi pueda volver al meta competitivo sin hacer que sea demasiado poderoso en las colas solitarias. También estamos pensando en implementar cambios sutiles a Tosca, Ajonah y Earl.


¡Nos encantaría saber lo que piensas! Si te cruzas con un desarollador de equilibrio por las tierras salvajes de Discord o el chat de equipo, ¡no seas tímido/a! También puedes rellanar la encuesta que aparece en el enlace del menú principal del juego para compartir lo que opinas. 


Valoramos a todos nuestros jugadores porque, literalmente, no podríamos hacer el juego sin vuestro tiempo, valoraciones y experiencia. Gracias por ser parte de nuestro proceso beta de Crucible y por ayudarnos a hacer el mejor juego posible.


-         el equipo de equilibrio de Crucible


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