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Hinter den Kulissen: Kreaturendesign

Aviva Schecterson

Hallo Leute,

ich bin Aviva, und eine meiner Aufgaben ist das Design der künstlichen Intelligenz (KI) im Spiel. Ich möchte euch heute kommende Änderungen bei den Kreaturen in Crucible vorstellen. Einige von ihnen sind schon in der nächsten Version enthalten, andere brauchen noch etwas länger, bis sie zur Veröffentlichung bereit sind.

 

Nächste Version: Aktualisierter Späher


In ihrer jetzigen Form sind Späher einfach nur lästig – der Schaden, den sie verursachen, ist vernachlässigbar und sie können mehr oder weniger ignoriert werden, abgesehen von dem kleinen Metaspiel, bei dem Jäger versuchen, die Erntemaschine zu erobern, bevor der Späher sie bemerkt. Auch wenn die Geschosse der Späher sehr treffsicher sind, bedeuten ein oder zwei Mal 25 Punkte Schaden für die meisten Jäger praktisch nichts (besonders, wenn eine Medistation in der Nähe ist).

Das alles wird sich mit der nächsten Version des Spiels ändern! Darf ich vorstellen: eine leuchtende Variante des Spähers, der die aktuellen Späher auf Crucible ersetzen wird.


Wir werden die Kreaturen jedoch auch weiterhin Späher nennen.


Wir hatten drei große Ziele bei der Verbesserung des grundlegenden Späherverhaltens (mit der wir übrigens bereits vor der Veröffentlichung im Mai begonnen haben, mit dem ursprünglichen Ziel, sie nach der Vorsaison zu veröffentlichen). Diese drei Ziele sollten alle bewirken, dass Späher sich intelligenter verhalten als die Stampfer und Spucker. Wir wollten, dass sie sich hinsichtlich der Erntemaschinen territorial verhalten, sodass Spieler zuerst sie besiegen müssen, bevor sie die Erntemaschine erobern können. Wir wollten außerdem, dass sie echte Flitzer werden. Sie sollten richtig schnell sein.

Wir nennen das „zoom zoom“, aber das ist nicht wirklich ein messbares Ziel. Also haben wir für die Neugestaltung der Späher stattdessen folgende drei Säulen definiert:

  • Spielern mit einer intelligenteren Kreatur eine echte Herausforderung geben.

  • Durch gefühlte Bedrohung ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen.

  • Clevere Spieler belohnen, indem sie Späher zu ihrem Vorteil nutzen und auf andere Jäger hetzen können.

Als erste Änderung haben wir eingebaut, dass Späher statt einem einzelnen Klumpen einen Strahl verschießen. Die erste Version dieses Strahls, bei der der Schaden mit der Zeit zugenommen hat, war jedoch definitiv zu viel des Guten und hat die Späher zu bedrohlich gemacht. Vor allem gab es für die Spieler nicht genug Vorwarnung, was passieren wird. Stattdessen kam auf einmal ein Todesstrahl von einer Kreatur, die zuvor kaum mehr war als eine Ablenkung. Wir haben also weitere interne Tests gemacht, um an einen Punkt zu kommen, wo die neuen und verbesserten Späher genug Vorwarnung vor Angriffen geben und es trotzdem Konsequenzen (in Form von Schaden) für Spieler gibt, die nicht richtig reagieren.

Außerdem sind Späher jetzt ein wenig besser darin, Spieler zu erkennen, sie bewegen sich schneller und haben noch ein paar weitere Tricks in, äh, der Flosse. Wenn ihr also künftig versucht, Erntemaschinen zu erobern, ist es ratsam, euch zuerst um den zugehörigen Späher zu kümmern! Ich denke, der Kampf mit den Spähern wird künftig um einiges interessanter sein.

Wir haben noch weitere Pläne für die Späher, aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag. Aber etwas habe ich noch für euch:




Fun Fact zu Spähern: Da sie fliegen und sich von Spielern fernhalten, sieht es vielleicht nicht so aus, aber Späher sind tatsächlich etwas größer als Tosca und ich habe hier ein Bild, das es beweist.



 

Nächste Version: Aktualisierte Schwärme

Fun Fact: Die Schwärme nutzen tatsächlich viele derselben Komponenten wie Charaktere anstatt der KI-Komponenten der anderen Kreaturen. Sie sind also technisch gesehen mehr ein Charakter als ein Monster. Aber deshalb solltet ihr kein schlechtes Gewissen haben, wenn ihr sie erledigt.

Die Änderungen an den Schwärmen in der kommenden Version sind größtenteils kosmetischer Natur und darauf ausgelegt, sie zum Kern von Herzstück der Schwärme zu machen. „Wurzeln“ werden anzeigen, wo möglicherweise ein Schwarm erscheinen kann.

Es gibt außerdem spannende neue grafische Effekte, wenn ein Schwarm erscheint, unterlegt von einem aktualisierten Wackeln der Kamera.



Habt ihr eigentlich gewusst, dass der Schwarm auf den drei äußeren Schnäbeln kritischen Schaden einstecken kann? Bald werdet ihr, wenn ihr einen Charakter mit der entsprechenden Fähigkeit wie Captain Mendoza oder Ajonah spielt, ein FUI-Element (Fake User Interface) über den Schnäbeln sehen, das euch daran erinnert, wo ihr kritischen Schaden verursachen könnt.



Spucker: Alles beim Alten

Zu den Spuckern haben wir nichts Neues für euch, aber ein kleines Geheimnis kann ich euch verraten: Wenn ich Prototypen von brandneuen KI-Typen erstelle, beginne ich, indem ich den Spucker kopiere. Der Spucker ist die einfachste KI, da er keine speziellen Komponenten hat, die ich erst entfernen muss, um etwas anderes zu erstellen, und außerdem hat er bereits eine Reihe der grundlegenden Funktionen, die ich einem neuen KI-Typ ohnehin hinzufügen müsste (abgesehen von Bewegung – könntet ihr euch das vorstellen?).

 

In Zukunft: Aktualisierte Stampfer

Vielleicht erinnert ihr euch noch, dass wir im Entwickler-Update vom 26. Juni Konzeptzeichnungen von einigen Stampfer-Varianten vorgestellt haben. Eine davon befindet sich mittlerweile auf dem Weg ins Spiel! Wir sind gerade dabei, die Heiler-Stampfer zu bauen.



Diese Stampfer-Variante fügt dem Kampf gegen eine Herde eine neue Ebene hinzu. Sie ist noch nicht ganz fertig, aber hier sind schon mal einige kleine Fakten darüber.

  • Heiler-Stampfer heilen andere Wesen –beliebige anderen Wesen – rund um sie herum. Der orange Grafikeffekt ist tatsächlich der Tarnpflanzeneffekt und dient als Platzhalter für die Aktivierung ihrer Heilkräfte. Außerdem habt ihr vielleicht den grünen Effekt (ebenfalls ein Platzhalter) bemerkt, der anzeigt, dass ein Stampfer gerade geheilt wird.

  • Sie können sich selbst heilen.

  • Wenn sie sterben, hinterlassen sie neben Essenz auch Heilpflanzen.

Fun Fact: Unser interner Name für Stampfer ist „snurtle“. Müsste die Heiler-Variante dann entsprechend hurtle heißen?

 

In Zukunft: Kreaturenlager

Wenn ihr euch unsere Roadmap mit Entwicklungsprioritäten angesehen habt, sind euch vielleicht Infos zu möglichen Kreaturenlagern aufgefallen. In dem obigen GIF von dem Heiler-Stampfer sind euch vielleicht ebenfalls einige Nester und Schlamm im Raumhafen aufgefallen, was derzeit noch nicht im Spiel ist. Kreaturenlager bedeuten Spawn- und Kartenänderungen, damit verschiedene Kreaturen eine „Heimat“ auf der Karte haben. So wollen wir Kreaturen in die Umgebungsgrafik integrieren und dafür sorgen, dass der Planet sich lebendig anfühlt.



Wir überlegen noch hinsichtlich des Timings, mit dem die Lager wiederaufgefüllt werden, aber sie werden während Matches mehrere Male wiederaufgefüllt werden, sodass ihr weiter fortschreiten und aufsteigen könnt. Wir experimentieren derzeit noch mit der Größe dieser Lager und der Anzahl der Kreaturen darin, und wie viel Essenz Spieler für das Ausräumen eines Lagers bekommen.

Und das war’s. Das sind alle Neuigkeiten zu den Kreaturen in Crucible, die wir im Moment für euch haben. Danke, und wir sehen uns im Spiel.


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