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Hinter den Kulissen: Spielbalance

Hey!


Habt ihr gewusst, dass Earl nicht nur größer ist als Sazan und Bugg aufeinandergestellt, sondern auch mehr Gesundheit hat als die beiden zusammen besitzt? Oder dass Captain Mendoza mit einer Geschwindigkeit von 9 m/s sprintet, womit er einen Marathon in 01:18:13 laufen und jeden Weltrekord pulverisieren würde? Oder dass Buggs Staubbombe Tosca länger beeinträchtigt als die anderen Jäger, weil der Staub an ihrem Fell klebenbleibt?


Okay, das Letzte ist Quatsch. Aber was den Rest angeht – willkommen in unserer Welt! Wir sind das Team, das sich um die Spielbalance in Crucible kümmert, und wir arbeiten jeden Tag daran, dass sich alles im Spiel genau richtig anfühlt. Heute möchten wir darüber sprechen, was Spielbalance bedeutet, worauf wir abzielen, wenn wir sie anpassen, und wie wir sicherstellen, dass das Spiel fair ist und Spaß macht.


Was ist gute Spielbalance?


Was ist also gute Spielbalance? Was wollen wir erreichen?


Letztlich wollen wir sicherstellen, dass alle Jäger gleich spannend und erfolgversprechend zu spielen sind. Damit meinen wir, dass alle etwa dieselben Gewinnchancen in einem beliebigen Kampf wie auch im Match insgesamt haben sollten. Und, ebenso wichtig, dass es sich mit allen gut anfühlen soll, sie zu spielen.


Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen Kampf gewinnt, hängt natürlich von viel mehr Faktoren ab als bloß vom gewählten Jäger. Spieler haben unterschiedliche Skills, das gewählte Gelände kann ihnen einen Vorteil verschaffen, sie können mit dem Spiel unterschiedlich vertraut sein usw. – die Liste ist lang. Aber bevor all diese Faktoren ins Spiel kommen, wollen wir sicherstellen, dass alle Spieler (und das heißt alle Charaktere) fühlen, dass sie eine faire Chance haben, ihrem Team zum Sieg zu verhelfen.


Die richtige Spielbalance zu finden, kann ein echter Drahtseilakt sein, weil verschiedene Anforderungen erfüllt werden müssen. Die wichtigsten sind: Das Spiel soll für Neueinsteiger und Veteranen gleichermaßen Spaß machen, und alle Jäger sowie eine breite Palette an Teamzusammenstellungen sollen spannend und lohnenswert zu spielen sein.


Wenn von Spielbalance die Rede ist, geht es oft um die „Meta“ eines Spiels – also das Metagame bzw. die Trends, die sich im Spiel abzeichnen, wie besonders beliebte Charaktere, Taktiken und Strategien. Die Meta kann sich aufgrund neuer Strategien der Spieler oder unserer Änderungen an der Spielbalance verändern. Zu einem Spiel, das lange Zeit Spaß macht, gehört auch eine Meta, die sich mit der Zeit verändert und weiterentwickelt, damit Spieler ständig gefordert sind, sich neue Taktiken bzw. Mittel dagegen auszudenken. Wie eine gute Spielbalance liefert auch eine gute Meta eine Reihe gleich erfolgversprechender Optionen, wie Spieler ein Match angehen können.


Wenn die Meta gut läuft – wenn wir beispielsweise sehen, dass die einzelnen Charaktere etwa gleich oft gewählt werden und etwa die Hälfte ihrer Kämpfe gewinnen – , versuchen wir, keine drastischen Änderungen einzubauen, die die Spielbalance kaputtmachen könnten. Aufgrund all der Karten- und Spieländerungen (z. B. die vollständige Überarbeitung der Szenarien und Ziele vom 4. August) nehmen wir kleinere, inkrementelle Aktualisierungen der Spielbalance für die Jäger selbst vor, damit sich die Spieler und die Meta an diese großen Änderungen anpassen können


Unsere Werkzeuge


Nachdem wir nun erläutert haben, wie wir über Spielbalance denken, wollen wir uns im nächsten Schritt ansehen, welche Mittel uns zur Verfügung stehen, um diese anzupassen und das Spiel interessant zu halten.


Stärken: Zwar können alle Jäger in Crucible an verschiedene Spielstile angepasst werden, dennoch soll jeder von ihnen einen einzigartigen Archetyp darstellen und einer bestimmten Rolle zugeordnet werden können.


Deshalb farmt Summer besser als Drakhal, der wiederum jedoch eigenständiger und stärker in Sachen Crowd Control ist. Als Schütze ist Captain Mendoza echt nützlich, weil er Feinde bindet und Erste-Hilfe-Kästen für das Team generiert, allerdings hat er nicht Ajonahs vertikale Mobilität oder Fluchtfähigkeiten. Wir versuchen, diese Charaktere unterschiedlich genug zu halten, dass sie verschiedene Vor- und Nachteile in ein Team einbringen.




Zusammenspiel:   Keiner dieser Jäger spielt für sich allein. Deshalb versuchen wir, möglichst viele verschiedene Konstellationen und Szenarien zu berücksichtigen, wenn wir Änderungen vornehmen. Wenn wir etwa unsere Schützen-Charaktere schwächer machen, wird dann eine „Dive“-Taktik möglicherweise übermächtig? Wenn Tosca zu oft gewinnt und außerdem echt stark gegen Tanks ist, müssen wir sicherstellen, dass wir bei Anpassungen an ihr nicht gleichzeitig Tanks unaufhaltsam machen.


Mehr als nur Schadenszahlen:  Jäger sind viel mehr als bloß der reine Schaden, den sie austeilen: Essenz-Upgrades, Schadensabfall (die Entfernung, ab der Fähigkeiten weniger Schaden verursachen) und Abklingzeiten spielen alle eine wichtige Rolle dabei, wie sich der Kampf mit einem beliebigen Jäger anfühlt.


Komplexität und Belohnung:  Ein Weg, wie wir sicherstellen, dass auch Einsteiger schnell ins Spiel finden, ist, die Kernmechaniken der Jäger relativ leicht verständlich zu halten und gleichzeitig Spielern die Möglichkeit zu geben, durch bestimmte Essenz-Upgrades mehr Komplexität reinzubringen. Summers Stufe-1-Upgrades sind ein gutes Beispiel dafür: Sie hat zwei relativ simple Upgrades: Flammenschleuder erhöht die Waffenreichweite, und Brandveredelung verleiht Bonusessenz beim Angriff auf Kreaturen. Ihr drittes Stufe-1-Upgrade ist dagegen komplexer: Schubdüsenklatscher fügt den Feuerschubdüsen eine zusätzliche Einsatzmöglichkeit hinzu und macht die Fähigkeit so komplexer. So erlauben wir Spielern, den Kampf komplexer zu gestalten, wenn sie das wollen.


Änderungen, die wir uns aktuell ansehen


Wie wir bereits sagten, beobachten wir alle anderen Änderungen, die sich derzeit auf die Meta auswirken (wie bevorstehende Kartenaktualisierungen, die neuesten Szenarien und Ziele usw.), und schauen uns an, was sich bei den Jägern ändern muss, um sich darauf einzustellen. Wir haben uns alle letzten Turniere angesehen, zahlreiche Spiele in der Solo-Queue gespielt und in Discord, bei Turnieren und in Spielen viel mit Spielern gesprochen, um Feedback zu sammeln. Das werden wir natürlich auch weiterhin tun. Jetzt wollen wir euch darüber informieren, was wir aufgrund des gesammelten Feedbacks im Moment vorhaben:


Wir planen einige Änderungen, um Rahi wieder in die kompetitive Meta zurückzubringen, ohne dass er in der Solo-Queue zu mächtig wird. Wir werden außerdem geringfügige Änderungen an Tosca, Ajonah und Earl vornehmen.


Wir wollen eure Meinung dazu hören! Wenn ihr auf Discord oder im Team-Chat zufällig Balance-Entwicklern begegnet, redet mit ihnen! Ihr könnt außerdem die im Hauptmenü verlinkte Umfrage ausfüllen und uns so eure Gedanken mitteilen. 


Wir sind allen unseren Spielern sehr dankbar, denn ohne eure Zeit, euer Feedback und eure Spielerfahrung könnten wir das Spiel buchstäblich nicht machen. Danke, dass ihr bei der Crucible-Beta dabei seid und uns helft, das bestmögliche Spiel zu machen.


-         Das Crucible Balance-Team


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